Zuletzt durchgespielt / kommt nun dran
Re: Zuletzt durchgespielt / kommt nun dran
Astro Bot
Nach 30 Jahren hat es Sony endlich geschafft, ein ordentliches Maskottchen für die PlayStation zu etablieren, und Astro Bot überzeugt in seinem ersten eigenen Vollpreis-Platformer auf ganzer Linie. Wer Astro’s Playroom, das kostenlose Spiel auf der PS5, kennt und mochte, bekommt mit diesem Titel eine deutlich verfeinerte und erweiterte Version.
Das Spiel ist ein klassisches 3D-Jump'n'Run. Die Steuerung ist präzise und intuitiv, und es macht einfach Spaß, es zu spielen. Die Level sind äußerst abwechslungsreich gestaltet, und in fast jedem gibt es ein Gimmick oder Gadget, das es einzigartig macht. Diese Gadgets reichen von einer besonderen Schlagkraft über Schubdüsen bis hin zu Plattformen, die man entstehen lässt, oder der Fähigkeit, die Zeit zu verlangsamen.
Die meisten der knapp 80 Level sind eher einfach, sodass man relativ problemlos vorankommt. Es gibt jedoch auch sogenannte Challenge-Levels, die deutlich schwieriger sind und das volle Können des Spielers erfordern. In jedem Level können Bots eingesammelt werden, die mehr oder weniger gut versteckt sind. Eine Besonderheit ist, dass sich viele der Bots als verschiedene PlayStation-Charaktere verkleidet haben, wie z.B. Crash Bandicoot oder Nathan Drake – aber es gibt auch sehr obskure Figuren, die ich nicht alle kannte. Einzig Square Enix-Charaktere fehlen, was ich etwas merkwürdig fand.
Ein weiteres Highlight sind die Levels, die auf bekannten PlayStation-Marken wie God of War, Uncharted oder Horizon basieren. Diese sind liebevoll gestaltet, voller Anspielungen und passen das Gameplay jeweils ein wenig an.
Technisch ist das Spiel beeindruckend. Es sieht nicht nur hervorragend aus, sondern läuft absolut flüssig und bietet diverse physikalische Spielereien. Zudem setzt es die Besonderheiten des PS5-Controllers optimal ein. Es fühlt sich einfach großartig an, sich durch die Level zu bewegen. Dank der haptischen Rückmeldung spürt man jeden Bodenbelag anders, und auch wenn man sich durch Wasser bewegt oder es in einem Level regnet, fühlt man das am Controller. Das ist unheimlich faszinierend umgesetzt und trägt dazu bei, dass sich das Gameplay so gut anfühlt.
Auch der Soundtrack überzeugt mit eingängigen Stücken und Remixes von bekannten PlayStation-Marken.
Insgesamt also ein absolut fantastisches Spiel, das mich sogar dazu motiviert hat, alle Trophäen zu sammeln. Ich kann es jedem PS5-Besitzer, der auch nur das geringste Interesse an Platformern hat, wärmstens empfehlen.
Nach 30 Jahren hat es Sony endlich geschafft, ein ordentliches Maskottchen für die PlayStation zu etablieren, und Astro Bot überzeugt in seinem ersten eigenen Vollpreis-Platformer auf ganzer Linie. Wer Astro’s Playroom, das kostenlose Spiel auf der PS5, kennt und mochte, bekommt mit diesem Titel eine deutlich verfeinerte und erweiterte Version.
Das Spiel ist ein klassisches 3D-Jump'n'Run. Die Steuerung ist präzise und intuitiv, und es macht einfach Spaß, es zu spielen. Die Level sind äußerst abwechslungsreich gestaltet, und in fast jedem gibt es ein Gimmick oder Gadget, das es einzigartig macht. Diese Gadgets reichen von einer besonderen Schlagkraft über Schubdüsen bis hin zu Plattformen, die man entstehen lässt, oder der Fähigkeit, die Zeit zu verlangsamen.
Die meisten der knapp 80 Level sind eher einfach, sodass man relativ problemlos vorankommt. Es gibt jedoch auch sogenannte Challenge-Levels, die deutlich schwieriger sind und das volle Können des Spielers erfordern. In jedem Level können Bots eingesammelt werden, die mehr oder weniger gut versteckt sind. Eine Besonderheit ist, dass sich viele der Bots als verschiedene PlayStation-Charaktere verkleidet haben, wie z.B. Crash Bandicoot oder Nathan Drake – aber es gibt auch sehr obskure Figuren, die ich nicht alle kannte. Einzig Square Enix-Charaktere fehlen, was ich etwas merkwürdig fand.
Ein weiteres Highlight sind die Levels, die auf bekannten PlayStation-Marken wie God of War, Uncharted oder Horizon basieren. Diese sind liebevoll gestaltet, voller Anspielungen und passen das Gameplay jeweils ein wenig an.
Technisch ist das Spiel beeindruckend. Es sieht nicht nur hervorragend aus, sondern läuft absolut flüssig und bietet diverse physikalische Spielereien. Zudem setzt es die Besonderheiten des PS5-Controllers optimal ein. Es fühlt sich einfach großartig an, sich durch die Level zu bewegen. Dank der haptischen Rückmeldung spürt man jeden Bodenbelag anders, und auch wenn man sich durch Wasser bewegt oder es in einem Level regnet, fühlt man das am Controller. Das ist unheimlich faszinierend umgesetzt und trägt dazu bei, dass sich das Gameplay so gut anfühlt.
Auch der Soundtrack überzeugt mit eingängigen Stücken und Remixes von bekannten PlayStation-Marken.
Insgesamt also ein absolut fantastisches Spiel, das mich sogar dazu motiviert hat, alle Trophäen zu sammeln. Ich kann es jedem PS5-Besitzer, der auch nur das geringste Interesse an Platformern hat, wärmstens empfehlen.
Re: Zuletzt durchgespielt / kommt nun dran
Sumerian Six
Tolles Echtzeit-Taktik-Spiel in Commandos-Manier, mit ein paar zu vielen Bugs. Nicht so gut wie die Mimimi-Spiele.
Aber für 30euro trotzdem kein Grund zu warten.
https://www.gamersglobal.de/news/299464 ... -sf-skills
7/10
Tolles Echtzeit-Taktik-Spiel in Commandos-Manier, mit ein paar zu vielen Bugs. Nicht so gut wie die Mimimi-Spiele.
Aber für 30euro trotzdem kein Grund zu warten.
https://www.gamersglobal.de/news/299464 ... -sf-skills
7/10
Re: Zuletzt durchgespielt / kommt nun dran
Lies of P
Ein Soulslike in einem Steampunk-Setting, das grob auf der Pinocchio-Geschichte basiert? Was wie eine ungewöhnliche Mischung klingt, funktioniert hier erstaunlich gut und gehört eindeutig zu den besseren Vertretern der Soulslike-Spiele, die nicht von From Software stammen.
Das Wichtigste bei so einem Spiel ist das Kampfsystem, und obwohl es sich hier eindeutig an den großen Vorbildern orientiert, bringt es einige Einzigartigkeiten mit.
Wie üblich gilt, dass man hier immer ein Auge auf die Ausdauer haben muss, um anzugreifen oder sich zu verteidigen. Da es bis auf eine Ausnahme keine Schilde gibt, ist Blocken bzw. Parieren Pflicht. Das Zeitfenster für die perfekten Paraden ist recht knapp, und dank der verzögerten Angriffe mancher Gegner nicht immer leicht zu lesen. Aber wenn es klappt, hat man natürlich die perfekte Gelegenheit für starke Angriffe.
Eine Besonderheit ist auch, dass man am linken Arm eine Spezialwaffe hat, die beispielsweise erlaubt, einen Flammenwerfer zu benutzen, Raketen abzufeuern oder das erwähnte Schild zu nutzen. Das bietet natürlich zusätzliche Optionen, aber ich habe diese Fähigkeiten kaum genutzt.
Dazu kommt, dass man mit erfolgreichen perfekten Blocks und Angriffen Energie für Spezialangriffe sammelt, die sich von Waffe zu Waffe unterscheiden. Das kann von einer starken Einzelattacke bis hin zu Konterangriffen reichen.
Eine weitere Besonderheit ist, dass man bei vielen Waffen die Klinge bzw. den Griff austauschen kann. Das heißt, man kann die Effekte einer bestimmten Waffe mit dem Angriffsmuster einer anderen kombinieren und so etwas schaffen, das ideal zum eigenen Spielstil passt. Das Ganze ist zwar nett und lädt zum Experimentieren ein, aber ich persönlich habe festgestellt, dass mir die Waffen, die man von Bossgegnern bekommt, am besten gefallen haben, und diese sind unveränderlich. Man kann sie höchstens verstärken.
Wie in diesem Genre zu erwarten ist, ist der Schwierigkeitsgrad hoch und gnadenlos, aber letztendlich immer irgendwie machbar – auch wenn ich meinen Spielstil bei manchen Bossen stark anpassen musste. Die Bosse fand ich grundsätzlich spaßig, und die Angriffe sind meistens gut lesbar. Was mich allerdings störte, war, dass ein Großteil der Bosse über zwei Phasen verfügt. Das bedeutet, dass nach dem Reduzieren der Lebensleiste des Bosses auf Null eine Zwischensequenz startet, und die härtere zweite Phase beginnt, bei der man sich auf neue Angriffe einstellen muss. Stirbt man, muss man natürlich wieder mit der ersten Phase beginnen, was manchmal recht frustrierend sein kann.
Glücklicherweise kann man in vielen Bosskämpfen ein sogenanntes Gespenst beschwören, das einen im Kampf unterstützt und einem das Leben deutlich erleichtern kann.
Das Leveldesign des Spiels würde ich als grundsätzlich gelungen bezeichnen. Es hängt alles logisch zusammen, ist manchmal schön verzweigt, und man kann Abkürzungen zum letzten Speicherpunkt freischalten, was den Fortschritt erleichtert. Aber im Gegensatz zu den großen Vorbildern ist alles viel geradliniger designt; man weiß immer, wohin man muss, und es gibt somit keine offene Welt. Was mich am Leveldesign störte, war, dass manche Wege auf seltsame Weise versperrt sind – beispielsweise liegen irgendwo Koffer oder Kisten herum, bei denen es kein Durchkommen gibt. Diese Art von Begrenzung fand ich recht unschön ins Level integriert.
Abseits der Hauptpfade gibt es jedoch genug zu entdecken, sei es seltene Gegenstände oder kleinere Nebenquests.
Eine Mechanik, die ich weniger gelungen fand, war der sogenannte Goldmünzenbaum. An diesem Baum wachsen nach einer bestimmten Zeit Goldmünzen, die man gegen Gegenstände eintauschen kann, die das zuvor erwähnte Gespenst verstärken oder neue Optionen freischalten. Der Zeitfaktor hat mich hier gestört: Alle 10 Minuten wächst eine Goldmünze. Man kann zwar Gegenstände finden, die das beschleunigen, aber das Ganze hat mich zu sehr an Handyspiele erinnert – auch wenn man hier glücklicherweise kein echtes Geld investieren muss.
Die Handlung ist zwar klarer als bei den Vorbildern und prinzipiell nicht schlecht, aber nichts Besonderes und läuft eher im Hintergrund ab.
Technisch fand ich das Spiel recht gelungen. Es sieht hübsch aus, das Steampunk-Design weiß zu gefallen, und mir sind keine technischen Probleme aufgefallen.
Insgesamt also ein sehr gelungener Vertreter des Soulslike-Genres, den ich nur empfehlen kann, wenn man mal eine Alternative sucht.
Ein Soulslike in einem Steampunk-Setting, das grob auf der Pinocchio-Geschichte basiert? Was wie eine ungewöhnliche Mischung klingt, funktioniert hier erstaunlich gut und gehört eindeutig zu den besseren Vertretern der Soulslike-Spiele, die nicht von From Software stammen.
Das Wichtigste bei so einem Spiel ist das Kampfsystem, und obwohl es sich hier eindeutig an den großen Vorbildern orientiert, bringt es einige Einzigartigkeiten mit.
Wie üblich gilt, dass man hier immer ein Auge auf die Ausdauer haben muss, um anzugreifen oder sich zu verteidigen. Da es bis auf eine Ausnahme keine Schilde gibt, ist Blocken bzw. Parieren Pflicht. Das Zeitfenster für die perfekten Paraden ist recht knapp, und dank der verzögerten Angriffe mancher Gegner nicht immer leicht zu lesen. Aber wenn es klappt, hat man natürlich die perfekte Gelegenheit für starke Angriffe.
Eine Besonderheit ist auch, dass man am linken Arm eine Spezialwaffe hat, die beispielsweise erlaubt, einen Flammenwerfer zu benutzen, Raketen abzufeuern oder das erwähnte Schild zu nutzen. Das bietet natürlich zusätzliche Optionen, aber ich habe diese Fähigkeiten kaum genutzt.
Dazu kommt, dass man mit erfolgreichen perfekten Blocks und Angriffen Energie für Spezialangriffe sammelt, die sich von Waffe zu Waffe unterscheiden. Das kann von einer starken Einzelattacke bis hin zu Konterangriffen reichen.
Eine weitere Besonderheit ist, dass man bei vielen Waffen die Klinge bzw. den Griff austauschen kann. Das heißt, man kann die Effekte einer bestimmten Waffe mit dem Angriffsmuster einer anderen kombinieren und so etwas schaffen, das ideal zum eigenen Spielstil passt. Das Ganze ist zwar nett und lädt zum Experimentieren ein, aber ich persönlich habe festgestellt, dass mir die Waffen, die man von Bossgegnern bekommt, am besten gefallen haben, und diese sind unveränderlich. Man kann sie höchstens verstärken.
Wie in diesem Genre zu erwarten ist, ist der Schwierigkeitsgrad hoch und gnadenlos, aber letztendlich immer irgendwie machbar – auch wenn ich meinen Spielstil bei manchen Bossen stark anpassen musste. Die Bosse fand ich grundsätzlich spaßig, und die Angriffe sind meistens gut lesbar. Was mich allerdings störte, war, dass ein Großteil der Bosse über zwei Phasen verfügt. Das bedeutet, dass nach dem Reduzieren der Lebensleiste des Bosses auf Null eine Zwischensequenz startet, und die härtere zweite Phase beginnt, bei der man sich auf neue Angriffe einstellen muss. Stirbt man, muss man natürlich wieder mit der ersten Phase beginnen, was manchmal recht frustrierend sein kann.
Glücklicherweise kann man in vielen Bosskämpfen ein sogenanntes Gespenst beschwören, das einen im Kampf unterstützt und einem das Leben deutlich erleichtern kann.
Das Leveldesign des Spiels würde ich als grundsätzlich gelungen bezeichnen. Es hängt alles logisch zusammen, ist manchmal schön verzweigt, und man kann Abkürzungen zum letzten Speicherpunkt freischalten, was den Fortschritt erleichtert. Aber im Gegensatz zu den großen Vorbildern ist alles viel geradliniger designt; man weiß immer, wohin man muss, und es gibt somit keine offene Welt. Was mich am Leveldesign störte, war, dass manche Wege auf seltsame Weise versperrt sind – beispielsweise liegen irgendwo Koffer oder Kisten herum, bei denen es kein Durchkommen gibt. Diese Art von Begrenzung fand ich recht unschön ins Level integriert.
Abseits der Hauptpfade gibt es jedoch genug zu entdecken, sei es seltene Gegenstände oder kleinere Nebenquests.
Eine Mechanik, die ich weniger gelungen fand, war der sogenannte Goldmünzenbaum. An diesem Baum wachsen nach einer bestimmten Zeit Goldmünzen, die man gegen Gegenstände eintauschen kann, die das zuvor erwähnte Gespenst verstärken oder neue Optionen freischalten. Der Zeitfaktor hat mich hier gestört: Alle 10 Minuten wächst eine Goldmünze. Man kann zwar Gegenstände finden, die das beschleunigen, aber das Ganze hat mich zu sehr an Handyspiele erinnert – auch wenn man hier glücklicherweise kein echtes Geld investieren muss.
Die Handlung ist zwar klarer als bei den Vorbildern und prinzipiell nicht schlecht, aber nichts Besonderes und läuft eher im Hintergrund ab.
Technisch fand ich das Spiel recht gelungen. Es sieht hübsch aus, das Steampunk-Design weiß zu gefallen, und mir sind keine technischen Probleme aufgefallen.
Insgesamt also ein sehr gelungener Vertreter des Soulslike-Genres, den ich nur empfehlen kann, wenn man mal eine Alternative sucht.
- Lord Helmchen
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Re: Zuletzt durchgespielt / kommt nun dran
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom
Ein Zelda der alten Machart, allerdings das erste mit Zelda als Hauptfigur.
Wirklich charmantes Spiel mit klassichen Dungeons.
Ich habe auch alle Nebenaufgaben gemacht und wurde ca. 30 Stunden gut unterhalten.
Warum nur 8.5 von 10?
- Von den über 120 Echos habe ich maximal 7-8 häufig benutzt.
- Um die Nebenaufgaben zu erfüllen ist ziemlich viel Sucherei verbunden. Das fühlt sich hier Spielstreckung an, ohne wirklichen Mehrwert.
- Generell (für mich) etwas zu leicht
Nicht destro trotz kann ich es jedem Zelda Fan empfehlen.
8.5/10
Ein Zelda der alten Machart, allerdings das erste mit Zelda als Hauptfigur.
Wirklich charmantes Spiel mit klassichen Dungeons.
Ich habe auch alle Nebenaufgaben gemacht und wurde ca. 30 Stunden gut unterhalten.
Warum nur 8.5 von 10?
- Von den über 120 Echos habe ich maximal 7-8 häufig benutzt.
- Um die Nebenaufgaben zu erfüllen ist ziemlich viel Sucherei verbunden. Das fühlt sich hier Spielstreckung an, ohne wirklichen Mehrwert.
- Generell (für mich) etwas zu leicht
Nicht destro trotz kann ich es jedem Zelda Fan empfehlen.
8.5/10
Laufen (in km):
2020: 1.236,5
2021: 1.489,4
2022: 1.850,4
2023: 1.620,3
2024: 770,3
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Re: Zuletzt durchgespielt / kommt nun dran
Nachdem ich noch nicht davon geschrieben habe: Ich habe vor einigen Tagen Uncharted - Legacy of Thieves Collection beendet.
Die Legacy of Thieves Collection beinhaltet Uncharted 4 - A Thief's End (im Folgenden ATE) und Uncharted - The Lost Legacy (im Folgenden TLL). Durchgespielt habe ich nur ATE, TLL habe ich begonnen und dann abgebrochen, weil ich es wirklich nicht gut fand. Ich würde mit der Beschreibung von ATE anfangen, weil dann auch schnell klar wird, was das Problem mit TLL ist.
ATE erzählt die Geschichte von Nathan Drake und seinem Bruder Sam Drake, wobei ihr fast durchgehend als Nathan spielt. Ich habe die vorgehenden Teile nicht gespielt, kann aber sagen, dass abseits von einigen Referenzen die Geschichte sehr gut auf eigenen Beinen steht, was mich sehr gefreut hatte. Ihr seid auf der Suche nach einem gewaltigen Piratenschatz, der - wie es sich in einer ordentlichen Abenteuergeschichte gehört - dann doch immer wieder in "another castle" zu finden ist. Dabei führt euch eure Suche über einen guten Teil der Welt, Mexiko, USA, Irland, Karibik und so weiter und wird von interessanten und gut geschriebenen Nebencharakteren begleitet. Selbst eure Widersacher sind charismatisch und interessant und es macht durchaus Freude, das Wettrennen gegen sie zu führen. Sicherlich ist die Geschichte nicht tiefgehend, eher eine Art flacherer Indiana Jones Film, aber genau wie in Indiana Jones, lebt das Spiel vor allem von seinen Charakteren und den guten, glaubwürdigen und spaßigen Interaktionen zwischen ihnen. Das hat Uncharted für mich über Wasser gehalten und zu einem tatsächlich tollen Spiel gemacht, das sich lohnt gespielt zu werden.
Was das Gameplay angeht würde ich sagen ist Uncharted nicht revolutionär oder besonders großartig, aber das Gameplay trägt die Geschichte und kommt nicht in den Weg. Die Kletterpassagen sind gut designt und machen Spaß. Im Grunde sind sie alle kleine Rätsel, was insbesondere im späteren Verlauf interessant wird, weil es oftmals viele kleine verschiedene Wege gibt, manchmal sogar Sackgassen und so weiter. Das hat mir sehr gut gefallen. Auch ganz grundsätzlich das Erkunden der Welt, entweder zu Fuß oder auch mal im Auto hat mir viel Spaß gemacht - auch wenn ich keinen Wert darauf gelegt habe möglichst jedes Collectable zu finden. Die Actionszenen sind bisweilen sehr gut inszeniert, besonders denke ich da an Verfolgungsszenen und co, oder lassen sich regelmäßig sehr gut durch Stealth lösen. Gerade das Stealthsystem ist sehr mächtig und hat es mir möglich gemacht, den Großteil der Konflikte zu lösen. Zu guter Letzt gibt es die Ballerszenen, diese waren die Hölle mit dem Controller, muss ich gestehen, erst im Nachhinein habe ich realisiert, dass es Autoaim gab. Aber vermutlich hätte ich damit deutlich weniger das Schleichen benutzt und das Spiel hätte mir eventuell insgesamt weniger Spaß gemacht. Alles in allem hat mir das Gameplay aber gut gefallen und - hier muss ich Uncharted ganz besonders loben - das Spiel hat keine Angst davor den Spieler spielen zu lassen! Das ist insbesondere in vielen anderen storygetriebenen Spielen ganz anders, sodass diese Spiele dem Spieler bei jeder Möglichkeit die Kontrolle entreißen. Uncharted gibt euch fast durchgehend die Kontrolle, es lässt euch die coolen Sachen machen, lässt euch Freiheit und vertraut einfach darauf, dass euch das Level und das Spiel in die richtige Richtung leitet. Das ist sehr, sehr gut und würde ich gerne in anderen Spielen sehen.
Rein technisch konnte ATE ebenfalls absolut überzeugen. Die Charaktere sind detailliert, die Welt ist ebenfalls sehr detailliert und man sieht ihr ihr Alter kaum an. Ich hatte mit keinen Bugs zu kämpfen und alles lief wunderbar durch. Das Einzige, was gegen Ende des Spiels problematisch war, war das Sounddesign, das etwas mucken gemacht hatte. Zwischenzeitlich waren die Stimmen entschieden zu leise, sodass ich die Charaktere kaum verstehen konnte, dann wieder waren sie deutlich lauter als sie sein sollten. Hier ist irgendetwas komisch gewesen, aber das ist kein Beinbruch. Auch unter Linux hat das Spiel absolut keine Probleme gemacht, hat direkt gestartet und alles klappte ganz wunderbar.
Uncharted hat mich immer etwas abgeschreckt, weil es immer hieß, dass die neue Tomb Raider Trilogie sich stark an Uncharted orientieren würde und ich hasse die neue Tomb Raider Trilogie. Tatsächlich ist Uncharted aber ein deutlich anderes Spiel: Tomb Raider legt absolut keinen Wert auf Charaktere abseits von Lara, jeder andere Charakter in Tomb Raider (2013) ist unsympathisch, blöd oder belanglos. Tomb Raider versucht das unbeschwerte Erkunden und Ballern von Uncharted in ein grimmiges, survival-ist-schwer-und-brutal Spiel zu verwandeln. Und zu guter Letzt, Tomb Raider hat riesige Angst davor dem Spieler Kontrolle zu lassen, immer wieder wird dem Spieler die Kontrolle entrissen und die spannenden, coolen Augenblicke finden höchstens in einem Quicktime-Event statt oder einfach nur in einer Cutscene (Metro Exodus hat zum Beispiel das genau gleiche Problem). Da ist Uncharted einfach sehr viel weiter und selbstbewusster und macht entsprechend auch deutlich mehr Spaß.
Kommen wir nun noch kurz zu TLL:
Der Großteil von dem, was ich zu ATE geschrieben habe, trifft auch auf TLL zu, das Gameplay ist identisch, die Technik ist ebenfalls identisch. Das Einzige, was anders ist, sind die Charaktere und die Story und natürlich die Welt, in der ihr euch bewegt. Die Charaktere sind diesmal zwei Frauen, eine davon ist Antagonistin in ATE. Das hat mir prinzipiell gut gefallen, aber es fehlt komplett die Chemie zwischen diesen beiden Charakteren. Bei Nathan und Sam, Sully und Elena hatte ich riesigen Spaß den Charakteren zuzuhören, ich habe mitgefiebert und gelacht. Bei Chloe und Nadine habe ich das absolut nicht, was sehr schade ist, denn gerade Chloe hat mir in der Einführung in die Story sehr gut gefallen. Darüber hinaus wirken die Kletterrätsel schlechter, und die Welt weniger spannend. Insgesamt wirkt es eher so, als wäre TLL eher lieblos hingeknallt worden, um noch schnell einen kurzen Teil nachschieben zu können.
Das ist schade, aber war dann schlussendlich der Grund warum ich abgebrochen habe und einfach die gute Zeit mit ATE im Kopf behalten werde
Die Legacy of Thieves Collection beinhaltet Uncharted 4 - A Thief's End (im Folgenden ATE) und Uncharted - The Lost Legacy (im Folgenden TLL). Durchgespielt habe ich nur ATE, TLL habe ich begonnen und dann abgebrochen, weil ich es wirklich nicht gut fand. Ich würde mit der Beschreibung von ATE anfangen, weil dann auch schnell klar wird, was das Problem mit TLL ist.
ATE erzählt die Geschichte von Nathan Drake und seinem Bruder Sam Drake, wobei ihr fast durchgehend als Nathan spielt. Ich habe die vorgehenden Teile nicht gespielt, kann aber sagen, dass abseits von einigen Referenzen die Geschichte sehr gut auf eigenen Beinen steht, was mich sehr gefreut hatte. Ihr seid auf der Suche nach einem gewaltigen Piratenschatz, der - wie es sich in einer ordentlichen Abenteuergeschichte gehört - dann doch immer wieder in "another castle" zu finden ist. Dabei führt euch eure Suche über einen guten Teil der Welt, Mexiko, USA, Irland, Karibik und so weiter und wird von interessanten und gut geschriebenen Nebencharakteren begleitet. Selbst eure Widersacher sind charismatisch und interessant und es macht durchaus Freude, das Wettrennen gegen sie zu führen. Sicherlich ist die Geschichte nicht tiefgehend, eher eine Art flacherer Indiana Jones Film, aber genau wie in Indiana Jones, lebt das Spiel vor allem von seinen Charakteren und den guten, glaubwürdigen und spaßigen Interaktionen zwischen ihnen. Das hat Uncharted für mich über Wasser gehalten und zu einem tatsächlich tollen Spiel gemacht, das sich lohnt gespielt zu werden.
Was das Gameplay angeht würde ich sagen ist Uncharted nicht revolutionär oder besonders großartig, aber das Gameplay trägt die Geschichte und kommt nicht in den Weg. Die Kletterpassagen sind gut designt und machen Spaß. Im Grunde sind sie alle kleine Rätsel, was insbesondere im späteren Verlauf interessant wird, weil es oftmals viele kleine verschiedene Wege gibt, manchmal sogar Sackgassen und so weiter. Das hat mir sehr gut gefallen. Auch ganz grundsätzlich das Erkunden der Welt, entweder zu Fuß oder auch mal im Auto hat mir viel Spaß gemacht - auch wenn ich keinen Wert darauf gelegt habe möglichst jedes Collectable zu finden. Die Actionszenen sind bisweilen sehr gut inszeniert, besonders denke ich da an Verfolgungsszenen und co, oder lassen sich regelmäßig sehr gut durch Stealth lösen. Gerade das Stealthsystem ist sehr mächtig und hat es mir möglich gemacht, den Großteil der Konflikte zu lösen. Zu guter Letzt gibt es die Ballerszenen, diese waren die Hölle mit dem Controller, muss ich gestehen, erst im Nachhinein habe ich realisiert, dass es Autoaim gab. Aber vermutlich hätte ich damit deutlich weniger das Schleichen benutzt und das Spiel hätte mir eventuell insgesamt weniger Spaß gemacht. Alles in allem hat mir das Gameplay aber gut gefallen und - hier muss ich Uncharted ganz besonders loben - das Spiel hat keine Angst davor den Spieler spielen zu lassen! Das ist insbesondere in vielen anderen storygetriebenen Spielen ganz anders, sodass diese Spiele dem Spieler bei jeder Möglichkeit die Kontrolle entreißen. Uncharted gibt euch fast durchgehend die Kontrolle, es lässt euch die coolen Sachen machen, lässt euch Freiheit und vertraut einfach darauf, dass euch das Level und das Spiel in die richtige Richtung leitet. Das ist sehr, sehr gut und würde ich gerne in anderen Spielen sehen.
Rein technisch konnte ATE ebenfalls absolut überzeugen. Die Charaktere sind detailliert, die Welt ist ebenfalls sehr detailliert und man sieht ihr ihr Alter kaum an. Ich hatte mit keinen Bugs zu kämpfen und alles lief wunderbar durch. Das Einzige, was gegen Ende des Spiels problematisch war, war das Sounddesign, das etwas mucken gemacht hatte. Zwischenzeitlich waren die Stimmen entschieden zu leise, sodass ich die Charaktere kaum verstehen konnte, dann wieder waren sie deutlich lauter als sie sein sollten. Hier ist irgendetwas komisch gewesen, aber das ist kein Beinbruch. Auch unter Linux hat das Spiel absolut keine Probleme gemacht, hat direkt gestartet und alles klappte ganz wunderbar.
Uncharted hat mich immer etwas abgeschreckt, weil es immer hieß, dass die neue Tomb Raider Trilogie sich stark an Uncharted orientieren würde und ich hasse die neue Tomb Raider Trilogie. Tatsächlich ist Uncharted aber ein deutlich anderes Spiel: Tomb Raider legt absolut keinen Wert auf Charaktere abseits von Lara, jeder andere Charakter in Tomb Raider (2013) ist unsympathisch, blöd oder belanglos. Tomb Raider versucht das unbeschwerte Erkunden und Ballern von Uncharted in ein grimmiges, survival-ist-schwer-und-brutal Spiel zu verwandeln. Und zu guter Letzt, Tomb Raider hat riesige Angst davor dem Spieler Kontrolle zu lassen, immer wieder wird dem Spieler die Kontrolle entrissen und die spannenden, coolen Augenblicke finden höchstens in einem Quicktime-Event statt oder einfach nur in einer Cutscene (Metro Exodus hat zum Beispiel das genau gleiche Problem). Da ist Uncharted einfach sehr viel weiter und selbstbewusster und macht entsprechend auch deutlich mehr Spaß.
Kommen wir nun noch kurz zu TLL:
Der Großteil von dem, was ich zu ATE geschrieben habe, trifft auch auf TLL zu, das Gameplay ist identisch, die Technik ist ebenfalls identisch. Das Einzige, was anders ist, sind die Charaktere und die Story und natürlich die Welt, in der ihr euch bewegt. Die Charaktere sind diesmal zwei Frauen, eine davon ist Antagonistin in ATE. Das hat mir prinzipiell gut gefallen, aber es fehlt komplett die Chemie zwischen diesen beiden Charakteren. Bei Nathan und Sam, Sully und Elena hatte ich riesigen Spaß den Charakteren zuzuhören, ich habe mitgefiebert und gelacht. Bei Chloe und Nadine habe ich das absolut nicht, was sehr schade ist, denn gerade Chloe hat mir in der Einführung in die Story sehr gut gefallen. Darüber hinaus wirken die Kletterrätsel schlechter, und die Welt weniger spannend. Insgesamt wirkt es eher so, als wäre TLL eher lieblos hingeknallt worden, um noch schnell einen kurzen Teil nachschieben zu können.
Das ist schade, aber war dann schlussendlich der Grund warum ich abgebrochen habe und einfach die gute Zeit mit ATE im Kopf behalten werde
Re: Zuletzt durchgespielt / kommt nun dran
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom
Im neuesten Teil der langlebigen Reihe spielt man zum ersten Mal die titelgebende Figur Zelda selbst, und dennoch bleibt das Spiel den Wurzeln eines klassischen 2D-Zelda treu. Spielerisch gibt es jedoch ein paar Unterschiede zu den alten Teilen, denn Zelda ist selbst keine Kämpferin. Stattdessen nutzt sie sogenannte „Echos“ – Abbilder von Gegenständen oder Monstern, die man im Spiel findet und in begrenzter Zahl beschwören kann. Die beschworenen Monster kämpfen an ihrer Seite, während die Gegenstände oft für Rätsel genutzt werden.
Die KI der Monster lässt leider zu wünschen übrig: Oft dauert es gefühlt einfach zu lange, bis sie einen Gegner besiegt haben. Auch wenn es eine Vielzahl von Gegenständen gibt, die man als „Echo“ verwenden kann, greift man in der Praxis meist nur auf eine Handvoll zurück, die für die Rätsel wirklich nützlich sind. Trotzdem hat mir gefallen, dass man Rätsel auf verschiedene Arten lösen kann und nicht nur eine richtige Lösung existiert.
Es gibt auch die Möglichkeit, sich für kurze Zeit in Link zu verwandeln, um selbst mit Schwert, Bogen und Bomben zu kämpfen. Diese Fähigkeit ist jedoch begrenzt und die Energie dafür schnell verbraucht, sodass man oft wieder die beschworenen Monster weiterkämpfen lässt. Ansonsten bleibt das Spiel der klassischen Zelda-Formel treu: Eine kleine, aber charmante Oberwelt mit typischen Gebieten wie einem Vulkanberg, einem Sumpf, der Küste, einer Wüste und einem verschneiten Berggipfel. Die Oberwelt lässt sich recht frei erkunden, und die Dungeons kann man in weitgehend beliebiger Reihenfolge angehen. Sie sind zudem abwechslungsreich gestaltet.
Allerdings ist das Spiel insgesamt etwas zu leicht. Selbst im „Heldenmodus“, in dem Gegner keine Herzen fallen lassen, konnte ich es ohne größere Schwierigkeiten durchspielen. Ein großer Vorteil ist, dass man sich jederzeit ein Bett beschwören und darin heilen kann. Alternativ kann man in bestimmten Läden Smoothies aus gesammelten Zutaten mixen, die nicht nur heilen, sondern auch vorübergehenden Schutz gegen verschiedene Elemente bieten oder es ermöglichen, länger zu tauchen.
Man kann zwar auch auf einem Pferd reiten, doch das bringt kaum Geschwindigkeitsvorteile. Wer schnell reisen möchte, kann sich einfach per Schnellreise zu großzügig verteilten Punkten teleportieren. Neben der Hauptaufgabe gibt es viele Nebenaufgaben, die meist darin bestehen, bestimmte Gegner zu bekämpfen, Gegenstände zu finden oder das passende Echo zu beschwören. Zwar nichts Besonderes, aber manche Nebenquests sind nett gestaltet und belohnen einen hin und wieder mit hilfreichen Ausrüstungsgegenständen.
Wie üblich kann man beim Erkunden der Welt Herzteile finden, die die Lebensenergie erhöhen, oder andere Gegenstände, die es ermöglichen, sich länger in Link zu verwandeln oder seine Kräfte in dieser Form zu steigern.
Optisch erinnert das Spiel an den Diorama-Stil des Link’s Awakening Remakes. Der Stil ist zwar schlicht, hat aber seinen eigenen Charme. Leider gibt es auch hier gelegentlich kleinere Framerate-Einbrüche, die zwar spürbar sind, mich aber nicht gestört haben. Der Soundtrack hat mir ebenfalls gut gefallen und enthält einige einprägsame Stücke – und typisch für die Serie bleibt es ohne Sprachausgabe.
Insgesamt ist The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom ein solider Titel, den ich durchaus empfehlen kann, auch wenn er keine wirklichen Highlights bietet.
Im neuesten Teil der langlebigen Reihe spielt man zum ersten Mal die titelgebende Figur Zelda selbst, und dennoch bleibt das Spiel den Wurzeln eines klassischen 2D-Zelda treu. Spielerisch gibt es jedoch ein paar Unterschiede zu den alten Teilen, denn Zelda ist selbst keine Kämpferin. Stattdessen nutzt sie sogenannte „Echos“ – Abbilder von Gegenständen oder Monstern, die man im Spiel findet und in begrenzter Zahl beschwören kann. Die beschworenen Monster kämpfen an ihrer Seite, während die Gegenstände oft für Rätsel genutzt werden.
Die KI der Monster lässt leider zu wünschen übrig: Oft dauert es gefühlt einfach zu lange, bis sie einen Gegner besiegt haben. Auch wenn es eine Vielzahl von Gegenständen gibt, die man als „Echo“ verwenden kann, greift man in der Praxis meist nur auf eine Handvoll zurück, die für die Rätsel wirklich nützlich sind. Trotzdem hat mir gefallen, dass man Rätsel auf verschiedene Arten lösen kann und nicht nur eine richtige Lösung existiert.
Es gibt auch die Möglichkeit, sich für kurze Zeit in Link zu verwandeln, um selbst mit Schwert, Bogen und Bomben zu kämpfen. Diese Fähigkeit ist jedoch begrenzt und die Energie dafür schnell verbraucht, sodass man oft wieder die beschworenen Monster weiterkämpfen lässt. Ansonsten bleibt das Spiel der klassischen Zelda-Formel treu: Eine kleine, aber charmante Oberwelt mit typischen Gebieten wie einem Vulkanberg, einem Sumpf, der Küste, einer Wüste und einem verschneiten Berggipfel. Die Oberwelt lässt sich recht frei erkunden, und die Dungeons kann man in weitgehend beliebiger Reihenfolge angehen. Sie sind zudem abwechslungsreich gestaltet.
Allerdings ist das Spiel insgesamt etwas zu leicht. Selbst im „Heldenmodus“, in dem Gegner keine Herzen fallen lassen, konnte ich es ohne größere Schwierigkeiten durchspielen. Ein großer Vorteil ist, dass man sich jederzeit ein Bett beschwören und darin heilen kann. Alternativ kann man in bestimmten Läden Smoothies aus gesammelten Zutaten mixen, die nicht nur heilen, sondern auch vorübergehenden Schutz gegen verschiedene Elemente bieten oder es ermöglichen, länger zu tauchen.
Man kann zwar auch auf einem Pferd reiten, doch das bringt kaum Geschwindigkeitsvorteile. Wer schnell reisen möchte, kann sich einfach per Schnellreise zu großzügig verteilten Punkten teleportieren. Neben der Hauptaufgabe gibt es viele Nebenaufgaben, die meist darin bestehen, bestimmte Gegner zu bekämpfen, Gegenstände zu finden oder das passende Echo zu beschwören. Zwar nichts Besonderes, aber manche Nebenquests sind nett gestaltet und belohnen einen hin und wieder mit hilfreichen Ausrüstungsgegenständen.
Wie üblich kann man beim Erkunden der Welt Herzteile finden, die die Lebensenergie erhöhen, oder andere Gegenstände, die es ermöglichen, sich länger in Link zu verwandeln oder seine Kräfte in dieser Form zu steigern.
Optisch erinnert das Spiel an den Diorama-Stil des Link’s Awakening Remakes. Der Stil ist zwar schlicht, hat aber seinen eigenen Charme. Leider gibt es auch hier gelegentlich kleinere Framerate-Einbrüche, die zwar spürbar sind, mich aber nicht gestört haben. Der Soundtrack hat mir ebenfalls gut gefallen und enthält einige einprägsame Stücke – und typisch für die Serie bleibt es ohne Sprachausgabe.
Insgesamt ist The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom ein solider Titel, den ich durchaus empfehlen kann, auch wenn er keine wirklichen Highlights bietet.
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Re: Zuletzt durchgespielt / kommt nun dran
Heute habe ich Death's Door beendet!
Schon lange nicht mehr habe ich ein Spiel so durch gesuchtet wie die letzten Tage Death's Door. Zugegeben, ich habe nur bis zum normalen Ende gespielt, das "true Ending" habe ich mir gespart, weil hier wäre sehr viel Kleinarbeit nötig, auf die ich nicht wirklich Lust habe. Als das Spiel veröffentlicht wurde, gab es immer wieder Vergleiche zu Zelda und Dark Souls. Gewisse Ähnlichkeiten mögen sicher vorhanden sein, aber ich bin unterdessen kein Freund mehr davon, dass man jedes Spiel immer in der Form "if Zelda and Dark Souls had a baby" beschreibt, von daher versuche ich es auf meine Weise
In Death's Door spielt ihr eine kleine Krähe, deren Aufgabe es ist, Seelen zu sammeln. Im Grunde übernehmt ihr die Aufgabe des Todes. Es gibt tatsächlich eine ganze Krähenfirma, die das tut. Dazu wird für die Krähe eine Tür geöffnet, die euch an den Ort der Seele bringt und dann geht es darum, das Wesen zu töten, dem die Seele gehört und dann die Seele einzusammeln. Zu Beginn des Spiels wird euch die Seele, um die ihr euch kümmern solltet, geklaut und es ist nun eure Aufgabe diese zurückzubekommen. Ihr beginnt das Spiel mit einem einfachen Schwert und einem Bogen. Den Bogen (ebenso wie spätere Zauber, die ihr lernt), könnt ihr nur einige Male benutzen, ehe ihr keine Energie mehr dafür habt. Diese könnt ihr aufladen, indem ihr Gegner oder zerstörbare Gegenstände mit der Nahkampfwaffe angreift. Neben eurem normalen Angriff und dem Zauber/Bogen, habt ihr noch einen starken Angriff und eine Ausweichrolle. Während des Spiels findet ihr weitere Waffen, wie Dolche, ein Großschwert, einen Hammer oder einen Regenschirm sowie weitere Zauber neben dem Bogen und Upgrades für diese Zauber. Außerdem könnt ihr an Schreinen Kristalle sammeln, die euer Leben oder eure Zauberenergie erhöhen können. Da insbesondere die Upgrades und die Schreine sehr gut versteckt sind, lohnt es sich durchaus aufmerksam durch das Spiel zu gehen und viel zu erkunden.
Das Erkunden ist auch nützlich, weil ihr Samen und Seelenkugeln finden könnt. Erstere erlauben euch euer Leben wieder aufzufüllen, wenn ihr sie in dafür vorgesehenen Töpfen einpflanzt und die Blume dann konsumiert. Letztere geben euch 100 Seelen, mit denen ihr eure Fähigkeiten stückweise verbessern könnt. Neben den Seelenkugeln geben auch besiegte Gegner Seelen, wenn auch nur wenige. Ihr spielt das Spiel mit fester, weit herausgezoomter Kameraperspektive, die fest vorgegeben ist und nur selten mal die Richtung wechselt, wenn ihr ein Secret entdeckt habt, das um eine Ecke herum versteckt ist. Da eure Ausweichrollen einen kurzen Cooldown haben und auch eure Angriffe in - je nach Waffe unterschiedlich langen - Kombos passieren, nach denen ihr ebenfalls kurz nicht angreifen könnt, hilft euch bei den Kämpfen kein Buttonmashing, sondern ihr müsst gut getimet und strategisch vorgehen. Das hat mir sehr viel Spaß gemacht und einem eigentlich sehr einfachen Kampfsystem eine angenehme Tiefe gegeben. Da auch die Gegner ihre Angriffe sehr klar ankündigen und die stets gleichen Abläufe haben, konnte ich zum Beispiel Bossgegner gut lernen und aktiv besser darin werden. Das ist extrem motivierend und führt dazu, dass man vielleicht am Anfang eines Bosskampfes überfordert ist, aber sobald man ihn begriffen hat, kommt man ganz gut voran.
Optisch ist Death's Door einfach herzallerliebst. Eure kleine Krähe ist sehr schön animiert, die Umgebungen sind je nach Gebiet sehr abwechslungsreich und wissen zu gefallen, wenn ihr getroffen werdet, gibt es einen deutlichen Effekt und eure Gegner bekommen leuchtende Rissen, um ihr verbleibendes Leben zu verdeutlichen. Durch die klare Präsentation verliert ihr selbst in den chaotischeren Kämpfen nicht den Überblick. Auch was das Sounddesign angeht, hat mir Death's Door gut gefallen. Insbesondere die Musik, die eher spärlich eingesetzt wird und in den normalen Leveln eher ruhig vor sich hin läuft, in den Bosskämpfen dann aber deutlich anzieht und den Kampf gut unterstützt, hat mir super gefallen.
Alles in allem hat mir Death's Door super gefallen und es hat mir wirklich Spaß gemacht. Insgesamt habe ich zwischen 10 und 15 Stunden gebraucht und die Zeit verging wie im Flug
Schon lange nicht mehr habe ich ein Spiel so durch gesuchtet wie die letzten Tage Death's Door. Zugegeben, ich habe nur bis zum normalen Ende gespielt, das "true Ending" habe ich mir gespart, weil hier wäre sehr viel Kleinarbeit nötig, auf die ich nicht wirklich Lust habe. Als das Spiel veröffentlicht wurde, gab es immer wieder Vergleiche zu Zelda und Dark Souls. Gewisse Ähnlichkeiten mögen sicher vorhanden sein, aber ich bin unterdessen kein Freund mehr davon, dass man jedes Spiel immer in der Form "if Zelda and Dark Souls had a baby" beschreibt, von daher versuche ich es auf meine Weise
In Death's Door spielt ihr eine kleine Krähe, deren Aufgabe es ist, Seelen zu sammeln. Im Grunde übernehmt ihr die Aufgabe des Todes. Es gibt tatsächlich eine ganze Krähenfirma, die das tut. Dazu wird für die Krähe eine Tür geöffnet, die euch an den Ort der Seele bringt und dann geht es darum, das Wesen zu töten, dem die Seele gehört und dann die Seele einzusammeln. Zu Beginn des Spiels wird euch die Seele, um die ihr euch kümmern solltet, geklaut und es ist nun eure Aufgabe diese zurückzubekommen. Ihr beginnt das Spiel mit einem einfachen Schwert und einem Bogen. Den Bogen (ebenso wie spätere Zauber, die ihr lernt), könnt ihr nur einige Male benutzen, ehe ihr keine Energie mehr dafür habt. Diese könnt ihr aufladen, indem ihr Gegner oder zerstörbare Gegenstände mit der Nahkampfwaffe angreift. Neben eurem normalen Angriff und dem Zauber/Bogen, habt ihr noch einen starken Angriff und eine Ausweichrolle. Während des Spiels findet ihr weitere Waffen, wie Dolche, ein Großschwert, einen Hammer oder einen Regenschirm sowie weitere Zauber neben dem Bogen und Upgrades für diese Zauber. Außerdem könnt ihr an Schreinen Kristalle sammeln, die euer Leben oder eure Zauberenergie erhöhen können. Da insbesondere die Upgrades und die Schreine sehr gut versteckt sind, lohnt es sich durchaus aufmerksam durch das Spiel zu gehen und viel zu erkunden.
Das Erkunden ist auch nützlich, weil ihr Samen und Seelenkugeln finden könnt. Erstere erlauben euch euer Leben wieder aufzufüllen, wenn ihr sie in dafür vorgesehenen Töpfen einpflanzt und die Blume dann konsumiert. Letztere geben euch 100 Seelen, mit denen ihr eure Fähigkeiten stückweise verbessern könnt. Neben den Seelenkugeln geben auch besiegte Gegner Seelen, wenn auch nur wenige. Ihr spielt das Spiel mit fester, weit herausgezoomter Kameraperspektive, die fest vorgegeben ist und nur selten mal die Richtung wechselt, wenn ihr ein Secret entdeckt habt, das um eine Ecke herum versteckt ist. Da eure Ausweichrollen einen kurzen Cooldown haben und auch eure Angriffe in - je nach Waffe unterschiedlich langen - Kombos passieren, nach denen ihr ebenfalls kurz nicht angreifen könnt, hilft euch bei den Kämpfen kein Buttonmashing, sondern ihr müsst gut getimet und strategisch vorgehen. Das hat mir sehr viel Spaß gemacht und einem eigentlich sehr einfachen Kampfsystem eine angenehme Tiefe gegeben. Da auch die Gegner ihre Angriffe sehr klar ankündigen und die stets gleichen Abläufe haben, konnte ich zum Beispiel Bossgegner gut lernen und aktiv besser darin werden. Das ist extrem motivierend und führt dazu, dass man vielleicht am Anfang eines Bosskampfes überfordert ist, aber sobald man ihn begriffen hat, kommt man ganz gut voran.
Optisch ist Death's Door einfach herzallerliebst. Eure kleine Krähe ist sehr schön animiert, die Umgebungen sind je nach Gebiet sehr abwechslungsreich und wissen zu gefallen, wenn ihr getroffen werdet, gibt es einen deutlichen Effekt und eure Gegner bekommen leuchtende Rissen, um ihr verbleibendes Leben zu verdeutlichen. Durch die klare Präsentation verliert ihr selbst in den chaotischeren Kämpfen nicht den Überblick. Auch was das Sounddesign angeht, hat mir Death's Door gut gefallen. Insbesondere die Musik, die eher spärlich eingesetzt wird und in den normalen Leveln eher ruhig vor sich hin läuft, in den Bosskämpfen dann aber deutlich anzieht und den Kampf gut unterstützt, hat mir super gefallen.
Alles in allem hat mir Death's Door super gefallen und es hat mir wirklich Spaß gemacht. Insgesamt habe ich zwischen 10 und 15 Stunden gebraucht und die Zeit verging wie im Flug
- The Gravedagokck
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Re: Zuletzt durchgespielt / kommt nun dran
Asassin's Creed: Odyssey - 8/10
"Du kannst ja mal wieder einen AC-Teil spielen, dauert zwar n Moment aber nach 40 bis 50 Stunden bist du safe durch." - So mein Gedanke im August 2024. Dass ich mir zwischenzeitlich den halben Daumen abschneide und deswegen ne Weile pausieren musste und das Game inklusive seiner beiden großen DLCs "Legacy of the first Blade" und "The Fate of Atlantis" satte 126 Stunden verschlingt und damit sogar noch knapp 10 Stunden mehr als "Persona 5 Royal" in Anspruch nahm, was bisher mein längster Solotitel war, konnte ja keiner ahnen.
Umso schöner ist es, dass es mich fast bis zum Ende trotz Ubiformel deluxe motiviert hat, nur der "Legacy..."-DLC kam mir sehr gestreckt vor und die drei neuen Gebieten von diesem konnten auch lange nicht mit Griechenland mithalten.
Spieltechnisch ist es ein astreines Actionrollenspiel mit Hauptmissionen, Nebenmissionen, Endlosmissionen (die ich links liegen gelassen habe), 1000 Fragezeichen und Watchtowers zum Freischalten auf der Karte (die ich zu 95% alle mitgenommen und erledigt habe). Ich habe als Kassandra gespielt, da der Playthrough Kanon ist. Mal rennt man, mal reitet man, mal ist man mit dem Schiff unterwegs... "AC: Odyssey" hat eine so hohe Vielseitigkeit an Aufgaben, dass ich teils tagelang den Main Quest liegen gelassen habe. Dieser ist storytechnisch wenig anspruchsvoll, das ist aber auch gut so, denn sonst hätte man ihm nicht wirklich folgen können. Trotzdem war die Story interessant genug, um am Ball zu bleiben.
Insgesamt kann ich das Spiel allen Triple-A-Action-RPG-Fans empfehlen. Wer die Ubiformel hasst, sollte einen großen Bogen um den Titel machen.
"Du kannst ja mal wieder einen AC-Teil spielen, dauert zwar n Moment aber nach 40 bis 50 Stunden bist du safe durch." - So mein Gedanke im August 2024. Dass ich mir zwischenzeitlich den halben Daumen abschneide und deswegen ne Weile pausieren musste und das Game inklusive seiner beiden großen DLCs "Legacy of the first Blade" und "The Fate of Atlantis" satte 126 Stunden verschlingt und damit sogar noch knapp 10 Stunden mehr als "Persona 5 Royal" in Anspruch nahm, was bisher mein längster Solotitel war, konnte ja keiner ahnen.
Umso schöner ist es, dass es mich fast bis zum Ende trotz Ubiformel deluxe motiviert hat, nur der "Legacy..."-DLC kam mir sehr gestreckt vor und die drei neuen Gebieten von diesem konnten auch lange nicht mit Griechenland mithalten.
Spieltechnisch ist es ein astreines Actionrollenspiel mit Hauptmissionen, Nebenmissionen, Endlosmissionen (die ich links liegen gelassen habe), 1000 Fragezeichen und Watchtowers zum Freischalten auf der Karte (die ich zu 95% alle mitgenommen und erledigt habe). Ich habe als Kassandra gespielt, da der Playthrough Kanon ist. Mal rennt man, mal reitet man, mal ist man mit dem Schiff unterwegs... "AC: Odyssey" hat eine so hohe Vielseitigkeit an Aufgaben, dass ich teils tagelang den Main Quest liegen gelassen habe. Dieser ist storytechnisch wenig anspruchsvoll, das ist aber auch gut so, denn sonst hätte man ihm nicht wirklich folgen können. Trotzdem war die Story interessant genug, um am Ball zu bleiben.
Insgesamt kann ich das Spiel allen Triple-A-Action-RPG-Fans empfehlen. Wer die Ubiformel hasst, sollte einen großen Bogen um den Titel machen.
Got to be who you are in this world
Never walk out on your own story
But if you ever need me again
You know that I'll be, I'll be around.
Never walk out on your own story
But if you ever need me again
You know that I'll be, I'll be around.
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