Zuletzt durchgespielt / kommt nun dran
- SierraLeon
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Re: Zuletzt durchgespielt / kommt nun dran
Metal Gear Solid
Das erste Spiel des Jahres, das ich beendet habe, ist der erste Metal Gear Solid Teil. Nachdem die erste Master Collection auf PC gekommen ist, habe ich beschlossen, dass es Zeit wird, dass ich mich endlich durch alle Hauptteile einer meiner liebsten Spielereihen spiele. Metal Gear Solid 3 hat mich vor 20 Jahren auf der PS2 so dermaßen gepackt, dass ich seitdem ein unverbesserlicher Kojima-Fanboy bin. Bis heute zähle ich dieses Spiel zu einem meiner absoluten Lieblingsspiele und ich bin sehr gespannt, wie mein Eindruck sein wird, wenn ich es wieder spiele. Zuvor müssen aber MGS 1 und 2 gespielt werden. Teil 1 ist damit geschafft und nun freue ich mich auf Teil 2. Wie also sind meine Eindrücke von Teil 1?
Über die Grafik muss man heute natürlich kein Wort mehr verlieren. Diese ist klassisch zu den 90er Jahre 3D-Spielen einfach sehr fies gealtet. Gesichtszüge sind keine zu erkennen, Augen lassen sich nur erahnen, alles ist verschwommen und die Fernsicht ist unglaublich limitiert. Damit konnte ich aber überraschenderweise ganz gut umgehen. Es ist ein Spiel von 1998 und entsprechend hatte ich mich von vornherein darauf eingestellt. Außerdem hatte ich immer mal wieder mit dem ersten Teil begonnen - z.B. auf GOG - und wusste was auf mich zukommt. Auch was das allgemeine Design - insbesondere das Leveldesign - angeht, sieht man dem Spiel sein Alter an. Hier gibt es nur sehr wenig Abwechslung: Korridore drinnen, Korridore draußen, Korridore unter der Erde, Korridore über der Erde und ab und an eine etwas größere Halle, aber gut, man war damals eben recht limitiert, auch das ist nicht allzu tragisch für mich gewesen.
Was mich wirklich etwas schockiert hat, war das ziemlich üble Writing. Snakes andauerndes "Meryl!" ist schon memewürdig und die Tatsache, dass sein Hauptdialog dadurch besteht, ein bis zwei Sätze aus dem letzten Satz seines Gegenübers zu wiederholen lässt den Hauptcharakter hauptsächlich etwas dümmlich wirken. Auch wie die Geschichte erzählt wird, ist - wie es die Jugend sagen würde - eher cringe. Tatsächlich waren einige Szenen wirklich sehr, sehr unangenehm zu erleben.
Der zweite große Kritikpunkt, in dem das Spiel aus heutiger Sicht durchfällt, sind die Steuerung und Kameraführung. Das Spiel arbeitet - wie damals üblich - mit festen Kamerawinkeln und mit keiner wirklichen Möglichkeit zu zielen. Stattdessen richtet man die Waffe grob in die Richtung, in der der Gegner steht und hofft, dass man trifft. Das trifft nur auf das Scharfschützengewehr und den Raketenwerfer nicht zu, die aus erster Person abgefeuert werden, aber auch hier läuft das Zielen sehr mühsam ab. Da würde man heute sehr meckern, damals war es der absolute Standard.
Das klingt nun alles sehr negativ, aber tatsächlich hat mich Metal Gear Solid ziemlich gut unterhalten und es gibt viele Stellen, in denen das Spiel seiner Zeit extrem voraus war und auch heute noch vorne mit dabei wäre. Gegner können Spuren im Schnee erkennen und sie folgen ihnen. Die grundlegende Geschichte des Spiels ist vielleicht etwas ungelenk und überkompliziert erzählt, aber sie ist so aktuell wie damals - vielleicht in Hinblick auf Russland/Ukraine und einem Trump in den USA sogar noch aktueller. Außerdem hat die Story einige Wendungen, die auch heute noch ungewöhnlich sind und überraschen können. Die Welt, die Kojima entwickelt, ist spannend und vertrackt und voller Geheimnisse und lädt ein mehr zu entdecken. Einige der Bosskämpfe sind sehr cool gemacht, andere wiederum sind eher lästig und insbesondere bei den Kämpfen gegen Ende merkt man, dass die Steuerung einfach ungenügend ist. Doch gerade mit dem Kampf gegen Psycho Mantis hat das Spiel absolut Spielgeschichte geschrieben und einen von der Kreativität her legendären Bosskampf erschaffen.
Alles in allem bin ich sehr froh, dass ich Metal Gear Solid 11 Stunden meiner Zeit gewidmet habe, denn es war zwar eine teils frustrierende, aber doch einmalige Zeit. Nun freue ich mich auf Teil 2 und bin gespannt wie dieser sich beweisen kann.
Das erste Spiel des Jahres, das ich beendet habe, ist der erste Metal Gear Solid Teil. Nachdem die erste Master Collection auf PC gekommen ist, habe ich beschlossen, dass es Zeit wird, dass ich mich endlich durch alle Hauptteile einer meiner liebsten Spielereihen spiele. Metal Gear Solid 3 hat mich vor 20 Jahren auf der PS2 so dermaßen gepackt, dass ich seitdem ein unverbesserlicher Kojima-Fanboy bin. Bis heute zähle ich dieses Spiel zu einem meiner absoluten Lieblingsspiele und ich bin sehr gespannt, wie mein Eindruck sein wird, wenn ich es wieder spiele. Zuvor müssen aber MGS 1 und 2 gespielt werden. Teil 1 ist damit geschafft und nun freue ich mich auf Teil 2. Wie also sind meine Eindrücke von Teil 1?
Über die Grafik muss man heute natürlich kein Wort mehr verlieren. Diese ist klassisch zu den 90er Jahre 3D-Spielen einfach sehr fies gealtet. Gesichtszüge sind keine zu erkennen, Augen lassen sich nur erahnen, alles ist verschwommen und die Fernsicht ist unglaublich limitiert. Damit konnte ich aber überraschenderweise ganz gut umgehen. Es ist ein Spiel von 1998 und entsprechend hatte ich mich von vornherein darauf eingestellt. Außerdem hatte ich immer mal wieder mit dem ersten Teil begonnen - z.B. auf GOG - und wusste was auf mich zukommt. Auch was das allgemeine Design - insbesondere das Leveldesign - angeht, sieht man dem Spiel sein Alter an. Hier gibt es nur sehr wenig Abwechslung: Korridore drinnen, Korridore draußen, Korridore unter der Erde, Korridore über der Erde und ab und an eine etwas größere Halle, aber gut, man war damals eben recht limitiert, auch das ist nicht allzu tragisch für mich gewesen.
Was mich wirklich etwas schockiert hat, war das ziemlich üble Writing. Snakes andauerndes "Meryl!" ist schon memewürdig und die Tatsache, dass sein Hauptdialog dadurch besteht, ein bis zwei Sätze aus dem letzten Satz seines Gegenübers zu wiederholen lässt den Hauptcharakter hauptsächlich etwas dümmlich wirken. Auch wie die Geschichte erzählt wird, ist - wie es die Jugend sagen würde - eher cringe. Tatsächlich waren einige Szenen wirklich sehr, sehr unangenehm zu erleben.
Der zweite große Kritikpunkt, in dem das Spiel aus heutiger Sicht durchfällt, sind die Steuerung und Kameraführung. Das Spiel arbeitet - wie damals üblich - mit festen Kamerawinkeln und mit keiner wirklichen Möglichkeit zu zielen. Stattdessen richtet man die Waffe grob in die Richtung, in der der Gegner steht und hofft, dass man trifft. Das trifft nur auf das Scharfschützengewehr und den Raketenwerfer nicht zu, die aus erster Person abgefeuert werden, aber auch hier läuft das Zielen sehr mühsam ab. Da würde man heute sehr meckern, damals war es der absolute Standard.
Das klingt nun alles sehr negativ, aber tatsächlich hat mich Metal Gear Solid ziemlich gut unterhalten und es gibt viele Stellen, in denen das Spiel seiner Zeit extrem voraus war und auch heute noch vorne mit dabei wäre. Gegner können Spuren im Schnee erkennen und sie folgen ihnen. Die grundlegende Geschichte des Spiels ist vielleicht etwas ungelenk und überkompliziert erzählt, aber sie ist so aktuell wie damals - vielleicht in Hinblick auf Russland/Ukraine und einem Trump in den USA sogar noch aktueller. Außerdem hat die Story einige Wendungen, die auch heute noch ungewöhnlich sind und überraschen können. Die Welt, die Kojima entwickelt, ist spannend und vertrackt und voller Geheimnisse und lädt ein mehr zu entdecken. Einige der Bosskämpfe sind sehr cool gemacht, andere wiederum sind eher lästig und insbesondere bei den Kämpfen gegen Ende merkt man, dass die Steuerung einfach ungenügend ist. Doch gerade mit dem Kampf gegen Psycho Mantis hat das Spiel absolut Spielgeschichte geschrieben und einen von der Kreativität her legendären Bosskampf erschaffen.
Alles in allem bin ich sehr froh, dass ich Metal Gear Solid 11 Stunden meiner Zeit gewidmet habe, denn es war zwar eine teils frustrierende, aber doch einmalige Zeit. Nun freue ich mich auf Teil 2 und bin gespannt wie dieser sich beweisen kann.
- The Gravedagokck
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Re: Zuletzt durchgespielt / kommt nun dran
Yakuza: Like a Dragon - 8/10
Der Auftakt der Ichiban-Kasuga-Saga und das langsame Rebranding von "Yakuza" zu "Like a Dragon" - das sind die beiden Eckpfeiler des achten "Yakuza"-Spiels (Spin-Offs nicht, aber "Yakuza 0" schon mitgerechnet). Ichiban Kasuga ist nicht so ein Miesepeter wie sein Vorgänger, aber die Story ist gewohnt ernst und voller Pathos. Nicht ganz so ernst sind die Nebenmissionen, die von total skurril bis vollkommen abgedreht alle Klischees der Reihe erfüllen. Es gibt wieder erwachsene Babys, einen Statistiker mit Daumen-Arthrose, einen "Pokémon"-Abklatsch namens "Sujimon" und vieles mehr.
Im Gameplay hat sich nur das Kampfsystem geändert, das jetzt rundenbasiert ist wie bei früheren "Final Fantasy"-Spielen. Die Änderung wird von Kasuga selbst erklärt: Weil er in seiner Jugend soviel "Dragon Quest" gespielt hat, stellt er sich Beulereien im Kopf immer als Kämpfe wie in der Spielreihe vor. Das thematisieren die Charaktere auch immer wieder in Gesprächen, so wird die Kanalisation zum Dungeon, dicke Gegner zu Minibossen und so weiter. Diese Metaebene ist echt gut gelungen und macht Spaß.
Die neuen Charaktere sind wie gewohnt sehr gut ausgearbeitet und man kennt seine Pappenheimer bald alle. Ein paar Auftritte alter Bekannter gibt es auch. Ein Großteil des Spiels spielt in Ijincho, nicht in Kamurocho, aber auch das haben wir zumindest in "Judgment" schon besucht. Durch die kleinen Maps kennt man sich schnell gut aus und dank des hohen Detailreichtums werden sie nicht langweilig.
Ein Kritikpunkt sind die DIfficulty-Spikes an zwei Boss-Stellen im Spiel; da musste ich in den Dungeons ein wenig grinden, um meine Charaktere zu leveln, dann ging es. Zudem ist es nervig, dass man die Jobs (Skillklassen) nur an einem Ort auf der Welt ändern kann, da wäre mehr Flexibilität schön. Trotzdem kann ich das Spiel allen "Yakuza"- und JRPG-Fans empfehlen.
Der Auftakt der Ichiban-Kasuga-Saga und das langsame Rebranding von "Yakuza" zu "Like a Dragon" - das sind die beiden Eckpfeiler des achten "Yakuza"-Spiels (Spin-Offs nicht, aber "Yakuza 0" schon mitgerechnet). Ichiban Kasuga ist nicht so ein Miesepeter wie sein Vorgänger, aber die Story ist gewohnt ernst und voller Pathos. Nicht ganz so ernst sind die Nebenmissionen, die von total skurril bis vollkommen abgedreht alle Klischees der Reihe erfüllen. Es gibt wieder erwachsene Babys, einen Statistiker mit Daumen-Arthrose, einen "Pokémon"-Abklatsch namens "Sujimon" und vieles mehr.
Im Gameplay hat sich nur das Kampfsystem geändert, das jetzt rundenbasiert ist wie bei früheren "Final Fantasy"-Spielen. Die Änderung wird von Kasuga selbst erklärt: Weil er in seiner Jugend soviel "Dragon Quest" gespielt hat, stellt er sich Beulereien im Kopf immer als Kämpfe wie in der Spielreihe vor. Das thematisieren die Charaktere auch immer wieder in Gesprächen, so wird die Kanalisation zum Dungeon, dicke Gegner zu Minibossen und so weiter. Diese Metaebene ist echt gut gelungen und macht Spaß.
Die neuen Charaktere sind wie gewohnt sehr gut ausgearbeitet und man kennt seine Pappenheimer bald alle. Ein paar Auftritte alter Bekannter gibt es auch. Ein Großteil des Spiels spielt in Ijincho, nicht in Kamurocho, aber auch das haben wir zumindest in "Judgment" schon besucht. Durch die kleinen Maps kennt man sich schnell gut aus und dank des hohen Detailreichtums werden sie nicht langweilig.
Ein Kritikpunkt sind die DIfficulty-Spikes an zwei Boss-Stellen im Spiel; da musste ich in den Dungeons ein wenig grinden, um meine Charaktere zu leveln, dann ging es. Zudem ist es nervig, dass man die Jobs (Skillklassen) nur an einem Ort auf der Welt ändern kann, da wäre mehr Flexibilität schön. Trotzdem kann ich das Spiel allen "Yakuza"- und JRPG-Fans empfehlen.
Got to be who you are in this world
Never walk out on your own story
But if you ever need me again
You know that I'll be, I'll be around.
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Re: Zuletzt durchgespielt / kommt nun dran
Sniper Elite Resistance.
Weder ein Highlight noch ein Lowlight. Insgesamt eher gute Durchschnittskost, wo man öfter das Gefühl hat es wäre nix neuer. Das Schießen macht aber Spaß. Optik und Technik okay.
6/10
Weder ein Highlight noch ein Lowlight. Insgesamt eher gute Durchschnittskost, wo man öfter das Gefühl hat es wäre nix neuer. Das Schießen macht aber Spaß. Optik und Technik okay.
6/10
- The Gravedagokck
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Re: Zuletzt durchgespielt / kommt nun dran
Avatar: Frontiers of Pandora - 6/10
Ein Spiel, bei dem die Ubiformel nicht so gut aufgeht.
Ich habe es ja scherzhaft "Far Cry: Blau" genannt, aber ich habe noch keinen "Far Cry"-Teil gespielt. Ich nannte es so, weil man in der Ego-Perspektive spielt und ja alle Ubisoft-1st-Person-Spiele irgendwie "Far Cry" sind und alle 3rd-Person-Spiele irgendwie "Assassin's Creed". Da ich von letzterer Reihe einige tolle Teile gespielt habe, stört mich die Ubiformel auch nicht.
Doch in "Avatar: Frontiers of Pandora" ist die Story so trivial, dass man wirklich nur von Punkt zu Punkt hetzt in einer Welt, die im Kino faszinierend ist, aber hier eher mittelmäßig bis nervig. Man levelt nebenher ein bisschen auf und die Geschichte soll auch mit den Filmen zusammenhängen, aber wirklich was hängen bleibt nicht. Den Bösewicht im 2. DLC "Secrets of the Spires" habe ich bis zur letzten Mission nicht einmal gehört, so schlecht (oder gar nicht) wurde er eingeführt.
Spaßig war das Zerstören von RDA-Installationen (außer im 2. DLC) und manche der Hauptmissionen waren auch sehr actionreich und haben bei der Stange gehalten. Aber in Sachen Story und Gameplay wäre da selbst für Ubisoft mehr drin gewesen. So bleibt eine mittelmäßige Lizenzversoftung zurück, die mit viel unnötigem Kram aufgebläht ist.
Ein Spiel, bei dem die Ubiformel nicht so gut aufgeht.
Ich habe es ja scherzhaft "Far Cry: Blau" genannt, aber ich habe noch keinen "Far Cry"-Teil gespielt. Ich nannte es so, weil man in der Ego-Perspektive spielt und ja alle Ubisoft-1st-Person-Spiele irgendwie "Far Cry" sind und alle 3rd-Person-Spiele irgendwie "Assassin's Creed". Da ich von letzterer Reihe einige tolle Teile gespielt habe, stört mich die Ubiformel auch nicht.
Doch in "Avatar: Frontiers of Pandora" ist die Story so trivial, dass man wirklich nur von Punkt zu Punkt hetzt in einer Welt, die im Kino faszinierend ist, aber hier eher mittelmäßig bis nervig. Man levelt nebenher ein bisschen auf und die Geschichte soll auch mit den Filmen zusammenhängen, aber wirklich was hängen bleibt nicht. Den Bösewicht im 2. DLC "Secrets of the Spires" habe ich bis zur letzten Mission nicht einmal gehört, so schlecht (oder gar nicht) wurde er eingeführt.
Spaßig war das Zerstören von RDA-Installationen (außer im 2. DLC) und manche der Hauptmissionen waren auch sehr actionreich und haben bei der Stange gehalten. Aber in Sachen Story und Gameplay wäre da selbst für Ubisoft mehr drin gewesen. So bleibt eine mittelmäßige Lizenzversoftung zurück, die mit viel unnötigem Kram aufgebläht ist.
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Re: Zuletzt durchgespielt / kommt nun dran
Metaphor: ReFantazio
Als ein Persona in einem Fantasy-Setting beschreibt man das neue Spiel von Atlus wohl am besten, aber trotzdem bietet es trotz ähnlicher Strukturen genug, um ein wirklich gutes, eigenständiges JRPG zu sein.
Das Kampfsystem ist ein klassisches, rundenbasiertes System, bei dem es vor allem darauf ankommt, die Schwachpunkte der Gegner herauszufinden bzw. mit Buffs und Debuffs das eigene Überleben zu sichern. Der Schwierigkeitsgrad ist hierbei auf der zweithöchsten Stufe schon teilweise ziemlich herausfordernd und verlangt stark, dass man sich mit den Stärken und Schwächen der Figuren auskennt und sie entsprechend trainiert hat. Ich bin relativ gut durch das Spiel gekommen, aber am Ende kommen die richtig harten und langwierigen Kämpfe, und ich musste feststellen, dass ich nicht genug durchgeplant hatte. Die Figuren waren zum Teil etwas zu schwach, und ich hatte nicht genug Items dabei. Glücklicherweise kann man den Schwierigkeitsgrad jederzeit ändern.
Die Besonderheit des Kampfsystems sind die sogenannten Archetypen. Dabei handelt es sich um die Verkörperung typischer Rollenspielklassen wie Schwertkämpfer, Magier, Heiler etc. Jeder der eigenen Charaktere kann einen dieser Archetypen führen, und man hat auch die freie Wahl, welcher das sein soll, aber manche Charaktere eignen sich aufgrund ihrer Werte mehr für bestimmte Rollen als andere. Den geführten Archetyp kann man nicht während des Kampfes wechseln, weshalb eine ausbalancierte Gruppe extrem wichtig ist. Insgesamt kämpfen immer vier auf der eigenen Seite, aber wenn es nötig ist, kann man die Charaktere im Kampf austauschen, um möglichst effizient zu sein. Dabei entwickelt sich das Level der Archetypen unabhängig vom Level der Charaktere, und man schaltet durch die Handlung, Nebenquests oder das Kennenlernen seiner Begleiter immer neue Archetypen frei, die jedoch als Voraussetzung haben, dass man ein bestimmtes Level eines anderen Archetyps erreicht hat. Eine gute Planung bei den Levelaufstiegen ist daher essentiell, um effizient zu sein.
Wie bereits erwähnt, sind die Kämpfe nicht immer leicht, und wenn man Pech hat, ist es schnell vorbei – das gilt besonders, wenn man in einen Hinterhalt gerät. Das macht sich vor allem in den Kämpfen gegen normale Gegner bemerkbar, die in Dungeons herumlaufen. Die Gegner laufen in den Dungeons nämlich frei herum, und man kann sie mit seiner Waffe attackieren. Schwache Gegner werden dadurch sofort getötet, und man bekommt eine geringe Menge an Geld und Erfahrung. Gegner auf dem gleichen Level oder höher benötigen meist ein paar mehr Angriffe, bevor sie betäubt werden, und man so mit einem enormen Vorteil in den rundenbasierten Kampf ziehen kann – teilweise kann man die ersten zwei Runden ohne Gegenwehr absolvieren, was extrem kampfentscheidend sein kann. Aber falls man selbst in einen Hinterhalt gerät, kann es vernünftiger sein, zu hoffen, den ersten Angriff der Gegner zu überleben, und dann die Flucht zu ergreifen, um es nochmal zu probieren – das klappt allerdings nicht immer. Falls man in einem normalen Kampf verliert, wird man meist an die Stelle zurückversetzt, wo man den letzten Gegenstand aufgesammelt hat. Kein ideales System, aber immer noch besser, als ein Dungeon bzw. ein Stockwerk von vorne zu beginnen, falls man stirbt.
Die Dungeons an sich bieten aber nichts Besonderes und sind eher langweilig designt, was vor allem für die Dungeons der Nebenquests gilt. Diese können höchstens verwirrend aufgebaut sein, aber grafisch meist recht langweilig aussehen.
Der generelle Aufbau des Spiels ähnelt hier auch der Persona-Reihe. Das bedeutet, dass das Spiel in Tage aufgeteilt ist und man an fast jedem Tag entscheiden muss, was man tun möchte: den handlungsrelevanten Dungeon besuchen, eine Nebenquest absolvieren, die Beziehung mit seinen Mitstreitern vertiefen, um neue Sachen freizuschalten, die verschiedene Vorteile bringen können, oder die sogenannten königlichen Tugenden trainieren, die man wiederum braucht, um bestimmte Nebenquests oder Beziehungsstufen freizuschalten. Die Systeme gehen also Hand in Hand und brauchen eine gewisse Planung, um absolut effektiv zu sein. Dabei gilt zu bedenken, dass ein Dungeonbesuch den ganzen Tag frisst, während man für die anderen Aktivitäten jeweils nur den halben Tag braucht und somit bis zu zwei machen kann.
Mir hat das System, wie schon in Persona, gut gefallen, weil es dem Ganzen eine schöne Struktur gibt. Auch wenn man für die einzelnen Kapitel manchmal nur eine bestimmte Anzahl von Tagen Zeit hat, um den handlungsrelevanten Dungeon zu absolvieren, ist dieses Zeitlimit sehr großzügig gesetzt, sodass man keinen echten Zeitdruck hat. Der große limitierende Faktor bei der Dungeonerforschung sind nämlich die MP, und die kann man nur mit seltenen bzw. teuren Gegenständen wieder aufladen. Wenn sie einem ausgehen, ist kein effizientes Kämpfen mehr möglich, weshalb es besser ist, sich zurückzuziehen, falls man keine MP mehr hat.
Grafisch ist das Spiel zwar nicht sonderlich beeindruckend, aber es hat Stil, der sich durch die verschiedensten Aspekte zieht. Selbst die einzelnen Menüs wurden sehr einladend designt, und auch das allgemeine Design der Spielwelt und der Gegner gefiel mir – das kann teilweise wunderbar grotesk sein.
Die Musik gefiel mir wirklich gut und hat ein paar eingängige Stücke. Auch die englischen Sprecher machen einen guten Job, auch wenn nicht alles synchronisiert ist.
Die Handlung an sich gefiel mir auch recht gut. Auch wenn die Themen, die sie anspricht, nicht wirklich neu sind, sind die Gedanken darin vielleicht heutzutage wichtiger denn je.
Aber die Struktur der einzelnen Kapitel ist etwas zu ähnlich aufgebaut: Handlungsbedingt reist man von Stadt zu Stadt, dort gibt es ein Problem, man geht in den Dungeon, löst durch einen Bosskampf das Problem, und weiter geht es in die nächste Stadt. Zwar haben einige der Kapitel eine ganz interessante Geschichte, aber strukturell wäre etwas mehr Abwechslung schön gewesen.
Insgesamt aber ein richtig gutes JRPG, das ich nur allen empfehlen kann, die schon mit Persona ihre Freude hatten.
Als ein Persona in einem Fantasy-Setting beschreibt man das neue Spiel von Atlus wohl am besten, aber trotzdem bietet es trotz ähnlicher Strukturen genug, um ein wirklich gutes, eigenständiges JRPG zu sein.
Das Kampfsystem ist ein klassisches, rundenbasiertes System, bei dem es vor allem darauf ankommt, die Schwachpunkte der Gegner herauszufinden bzw. mit Buffs und Debuffs das eigene Überleben zu sichern. Der Schwierigkeitsgrad ist hierbei auf der zweithöchsten Stufe schon teilweise ziemlich herausfordernd und verlangt stark, dass man sich mit den Stärken und Schwächen der Figuren auskennt und sie entsprechend trainiert hat. Ich bin relativ gut durch das Spiel gekommen, aber am Ende kommen die richtig harten und langwierigen Kämpfe, und ich musste feststellen, dass ich nicht genug durchgeplant hatte. Die Figuren waren zum Teil etwas zu schwach, und ich hatte nicht genug Items dabei. Glücklicherweise kann man den Schwierigkeitsgrad jederzeit ändern.
Die Besonderheit des Kampfsystems sind die sogenannten Archetypen. Dabei handelt es sich um die Verkörperung typischer Rollenspielklassen wie Schwertkämpfer, Magier, Heiler etc. Jeder der eigenen Charaktere kann einen dieser Archetypen führen, und man hat auch die freie Wahl, welcher das sein soll, aber manche Charaktere eignen sich aufgrund ihrer Werte mehr für bestimmte Rollen als andere. Den geführten Archetyp kann man nicht während des Kampfes wechseln, weshalb eine ausbalancierte Gruppe extrem wichtig ist. Insgesamt kämpfen immer vier auf der eigenen Seite, aber wenn es nötig ist, kann man die Charaktere im Kampf austauschen, um möglichst effizient zu sein. Dabei entwickelt sich das Level der Archetypen unabhängig vom Level der Charaktere, und man schaltet durch die Handlung, Nebenquests oder das Kennenlernen seiner Begleiter immer neue Archetypen frei, die jedoch als Voraussetzung haben, dass man ein bestimmtes Level eines anderen Archetyps erreicht hat. Eine gute Planung bei den Levelaufstiegen ist daher essentiell, um effizient zu sein.
Wie bereits erwähnt, sind die Kämpfe nicht immer leicht, und wenn man Pech hat, ist es schnell vorbei – das gilt besonders, wenn man in einen Hinterhalt gerät. Das macht sich vor allem in den Kämpfen gegen normale Gegner bemerkbar, die in Dungeons herumlaufen. Die Gegner laufen in den Dungeons nämlich frei herum, und man kann sie mit seiner Waffe attackieren. Schwache Gegner werden dadurch sofort getötet, und man bekommt eine geringe Menge an Geld und Erfahrung. Gegner auf dem gleichen Level oder höher benötigen meist ein paar mehr Angriffe, bevor sie betäubt werden, und man so mit einem enormen Vorteil in den rundenbasierten Kampf ziehen kann – teilweise kann man die ersten zwei Runden ohne Gegenwehr absolvieren, was extrem kampfentscheidend sein kann. Aber falls man selbst in einen Hinterhalt gerät, kann es vernünftiger sein, zu hoffen, den ersten Angriff der Gegner zu überleben, und dann die Flucht zu ergreifen, um es nochmal zu probieren – das klappt allerdings nicht immer. Falls man in einem normalen Kampf verliert, wird man meist an die Stelle zurückversetzt, wo man den letzten Gegenstand aufgesammelt hat. Kein ideales System, aber immer noch besser, als ein Dungeon bzw. ein Stockwerk von vorne zu beginnen, falls man stirbt.
Die Dungeons an sich bieten aber nichts Besonderes und sind eher langweilig designt, was vor allem für die Dungeons der Nebenquests gilt. Diese können höchstens verwirrend aufgebaut sein, aber grafisch meist recht langweilig aussehen.
Der generelle Aufbau des Spiels ähnelt hier auch der Persona-Reihe. Das bedeutet, dass das Spiel in Tage aufgeteilt ist und man an fast jedem Tag entscheiden muss, was man tun möchte: den handlungsrelevanten Dungeon besuchen, eine Nebenquest absolvieren, die Beziehung mit seinen Mitstreitern vertiefen, um neue Sachen freizuschalten, die verschiedene Vorteile bringen können, oder die sogenannten königlichen Tugenden trainieren, die man wiederum braucht, um bestimmte Nebenquests oder Beziehungsstufen freizuschalten. Die Systeme gehen also Hand in Hand und brauchen eine gewisse Planung, um absolut effektiv zu sein. Dabei gilt zu bedenken, dass ein Dungeonbesuch den ganzen Tag frisst, während man für die anderen Aktivitäten jeweils nur den halben Tag braucht und somit bis zu zwei machen kann.
Mir hat das System, wie schon in Persona, gut gefallen, weil es dem Ganzen eine schöne Struktur gibt. Auch wenn man für die einzelnen Kapitel manchmal nur eine bestimmte Anzahl von Tagen Zeit hat, um den handlungsrelevanten Dungeon zu absolvieren, ist dieses Zeitlimit sehr großzügig gesetzt, sodass man keinen echten Zeitdruck hat. Der große limitierende Faktor bei der Dungeonerforschung sind nämlich die MP, und die kann man nur mit seltenen bzw. teuren Gegenständen wieder aufladen. Wenn sie einem ausgehen, ist kein effizientes Kämpfen mehr möglich, weshalb es besser ist, sich zurückzuziehen, falls man keine MP mehr hat.
Grafisch ist das Spiel zwar nicht sonderlich beeindruckend, aber es hat Stil, der sich durch die verschiedensten Aspekte zieht. Selbst die einzelnen Menüs wurden sehr einladend designt, und auch das allgemeine Design der Spielwelt und der Gegner gefiel mir – das kann teilweise wunderbar grotesk sein.
Die Musik gefiel mir wirklich gut und hat ein paar eingängige Stücke. Auch die englischen Sprecher machen einen guten Job, auch wenn nicht alles synchronisiert ist.
Die Handlung an sich gefiel mir auch recht gut. Auch wenn die Themen, die sie anspricht, nicht wirklich neu sind, sind die Gedanken darin vielleicht heutzutage wichtiger denn je.
Aber die Struktur der einzelnen Kapitel ist etwas zu ähnlich aufgebaut: Handlungsbedingt reist man von Stadt zu Stadt, dort gibt es ein Problem, man geht in den Dungeon, löst durch einen Bosskampf das Problem, und weiter geht es in die nächste Stadt. Zwar haben einige der Kapitel eine ganz interessante Geschichte, aber strukturell wäre etwas mehr Abwechslung schön gewesen.
Insgesamt aber ein richtig gutes JRPG, das ich nur allen empfehlen kann, die schon mit Persona ihre Freude hatten.
- The Gravedagokck
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Re: Zuletzt durchgespielt / kommt nun dran
Persona 4 Golden - 9/10
Das Spiel wird bis zum Finale immer besser und das, obwohl ich mich aufgeregt habe, dass zwei Mal der Abspann über den Bildschirm flimmerte, bevor ich das True Ending erreicht habe.
Aber alles halb so wild, ich habe ja 16 Speicherstände gehabt und man musste auch nicht weit zurückspringen, um weiterspielen zu können.
Ich habe lange gerumplet, ob ich das Spiel spielen soll oder auf ein wahrscheinlich kommendes Remake warte, aber zum Glück habe ich es gezockt. Denn abgesehen von der PS2-Grafik, die aber noch erstaunlich gut anzusehen ist, steht "Persona 4 Golden" seinen beiden aktuellen Geschwistern nichts nach. Die Story ist sogar besser als die von "Persona 3" (in welcher Inkarnation auch immer) und on par mit Teil 5.
Was mir zudem gut gefallen hat, war die Kleinstadt Inaba, in der man sich bewegt hat, das ist eine erfrischende Abwechslung zu den beiden Großstädten der anderen Teile. Ansonsten bietet P4G alles, was man auch von Teil 3 und 5 kennt: Dungeons (hier in Form des "Midnight Channels"), Social Links, Nebenjobs, SIdequests (sind aber fast alles "go fetch"-Quests) und einen Haufen Personas zum fusionieren. Igor und sein Velvet Room ist natürlich auch mit dabei.
Die Animesequenzen, die zwischendrin eingestreut sind, sind sehr gut und das Spiel motiviert, weiterzumachen. Man schließt alle Charaktere ins Herz und auch der Antagonist wird gut aufgebaut. Trotzdem ist das Rätselraten um die Morde in der Kleinstadt bis zum Ende spannend.
Ich kann "Persona 4 Golden" allen empfehlen, die die Reihe mögen. Das Game gibt es für kleines Geld im PSN. Wer wissen will, was man für das True Ending beachten muss, kann mir gerne schreiben, denn als ich danach gegooglet habe, wurde mir der final villain gespoilert. Nicht schlimm, war eh kurz davor, aber trotzdem ärgerlich.
Das Spiel wird bis zum Finale immer besser und das, obwohl ich mich aufgeregt habe, dass zwei Mal der Abspann über den Bildschirm flimmerte, bevor ich das True Ending erreicht habe.

Ich habe lange gerumplet, ob ich das Spiel spielen soll oder auf ein wahrscheinlich kommendes Remake warte, aber zum Glück habe ich es gezockt. Denn abgesehen von der PS2-Grafik, die aber noch erstaunlich gut anzusehen ist, steht "Persona 4 Golden" seinen beiden aktuellen Geschwistern nichts nach. Die Story ist sogar besser als die von "Persona 3" (in welcher Inkarnation auch immer) und on par mit Teil 5.
Was mir zudem gut gefallen hat, war die Kleinstadt Inaba, in der man sich bewegt hat, das ist eine erfrischende Abwechslung zu den beiden Großstädten der anderen Teile. Ansonsten bietet P4G alles, was man auch von Teil 3 und 5 kennt: Dungeons (hier in Form des "Midnight Channels"), Social Links, Nebenjobs, SIdequests (sind aber fast alles "go fetch"-Quests) und einen Haufen Personas zum fusionieren. Igor und sein Velvet Room ist natürlich auch mit dabei.
Die Animesequenzen, die zwischendrin eingestreut sind, sind sehr gut und das Spiel motiviert, weiterzumachen. Man schließt alle Charaktere ins Herz und auch der Antagonist wird gut aufgebaut. Trotzdem ist das Rätselraten um die Morde in der Kleinstadt bis zum Ende spannend.
Ich kann "Persona 4 Golden" allen empfehlen, die die Reihe mögen. Das Game gibt es für kleines Geld im PSN. Wer wissen will, was man für das True Ending beachten muss, kann mir gerne schreiben, denn als ich danach gegooglet habe, wurde mir der final villain gespoilert. Nicht schlimm, war eh kurz davor, aber trotzdem ärgerlich.
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Re: Zuletzt durchgespielt / kommt nun dran
Ratchet & Clank: Quest for Booty - 6/10
Ui, das war kurz. Ich dachte mir erst so "Hm cool, dass man alle Waffen richtig schnell wiederbekommt!" und dann war das Spiel nach ca 4-5 Spielstunden schon zu Ende. Wer genau hinguckt, sieht auf dem Frontcover den Aufdruck: "Ein Miniabenteuer", was wohl auf die kurze Spielzeit hinweisen soll. Ich habe es gebraucht gekauft, aber wenn das damals ein Vollpreistitel war, würde ich ganz schön in die Röhre gucken.
Dementsprechend flach ist das Gameplay, es gibt keine Neuerungen und die Story hat abseits ein paar cooler Gags auch nicht viel zu bieten. Warum genau das jetzt ein Extra-Spiel sein musste statt des 1. Drittels eines vollen Spiels weiß auch keiner. Aber wer es für ein paar Euro mitnimmt und die "Future"-Saga komplett spielen will (so wie ich), der macht damit eigentlich auch nix falsch. Die Steuerung ist beizeiten allerdings etwas ungenau.
Ui, das war kurz. Ich dachte mir erst so "Hm cool, dass man alle Waffen richtig schnell wiederbekommt!" und dann war das Spiel nach ca 4-5 Spielstunden schon zu Ende. Wer genau hinguckt, sieht auf dem Frontcover den Aufdruck: "Ein Miniabenteuer", was wohl auf die kurze Spielzeit hinweisen soll. Ich habe es gebraucht gekauft, aber wenn das damals ein Vollpreistitel war, würde ich ganz schön in die Röhre gucken.
Dementsprechend flach ist das Gameplay, es gibt keine Neuerungen und die Story hat abseits ein paar cooler Gags auch nicht viel zu bieten. Warum genau das jetzt ein Extra-Spiel sein musste statt des 1. Drittels eines vollen Spiels weiß auch keiner. Aber wer es für ein paar Euro mitnimmt und die "Future"-Saga komplett spielen will (so wie ich), der macht damit eigentlich auch nix falsch. Die Steuerung ist beizeiten allerdings etwas ungenau.
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Re: Zuletzt durchgespielt / kommt nun dran
Game of Thrones: A Telltale Game Series - 8/10
Joa, GoT als Telltale-Spiel halt. Man ist von Telltale ja gewöhnt, dass sie einem teilweise nur Scheinmöglichkeiten vorgeben, darauf muss man sich halt einlassen. Da bekommt man als sterbender Charakter die Hoffnung, dem Gegner wenigstens noch ein paar Finger abhacken zu können aber nein, dein Buttondruck bringt... nix.
Serientypisch wird viel gestorben und die Story ist ziemlich hoffnungslos. Mich erinnert das ganze an "Rogue One", wo ja auch irgendwo klar war, dass die Charaktere keine große Rolle im Hauptuniversum spielen dürfen - der Kontinuität wegen.
Was ich gut fand war, dass die bekannten Charaktere aus der Serie alle von ihren echten Schauspielern gesprochen wurden. Dadurch ist die Vertonung sehr gelungen und hochwertig. Der Grafikstil ist 50:50. Die gemäldeartigen Landschaften von Westeros sind schön gezeichnet, bei den Nahaufnahmen und Charaktermimiken ist das Game eher schlecht gealtert. Es lässt sich trotzdem noch gut spielen (habe die PS4-Version gespielt). Bis auf einen Absturz beim ersten Start konnte ich auch keine Bugs feststellen.
Insgesamt ist das Spiel aber für Fans von Serie und Telltale-Spielen empfehlenswert. Man sollte aber vorher mindestens die ersten vier Staffeln gesehen haben.
Joa, GoT als Telltale-Spiel halt. Man ist von Telltale ja gewöhnt, dass sie einem teilweise nur Scheinmöglichkeiten vorgeben, darauf muss man sich halt einlassen. Da bekommt man als sterbender Charakter die Hoffnung, dem Gegner wenigstens noch ein paar Finger abhacken zu können aber nein, dein Buttondruck bringt... nix.

Was ich gut fand war, dass die bekannten Charaktere aus der Serie alle von ihren echten Schauspielern gesprochen wurden. Dadurch ist die Vertonung sehr gelungen und hochwertig. Der Grafikstil ist 50:50. Die gemäldeartigen Landschaften von Westeros sind schön gezeichnet, bei den Nahaufnahmen und Charaktermimiken ist das Game eher schlecht gealtert. Es lässt sich trotzdem noch gut spielen (habe die PS4-Version gespielt). Bis auf einen Absturz beim ersten Start konnte ich auch keine Bugs feststellen.
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Re: Zuletzt durchgespielt / kommt nun dran
Like a Dragon Gaiden: The Man who erased his Name - 8/10
Schon vor über ner Woche durchgespielt aber vergessen zu posten.
Joa, das Spiel ist spielerisch ein Nachklapp zu den "Yakuza"-Teilen 0 bis 6. Sprich: Man spielt einen alternden Kazuma Kiryu, der natürlich immer noch mehr Punch hat als alle anderen Leute Anfang 50, die ich so kenne und erlebt seine Zeit nach den Ereignissen von "Yakuza 6" und seine Sicht auf die Ereignisse aus "Yakuza: Like a Dragon". Demzufolge sollte man die Reihe bis dorthin gespielt haben, sonst weiß man nicht, was da abgeht.
Inhaltlich haben wir eine gute, recht kurze Mainstory, da das Spiel als DLC zu "Yakuza: Like a Dragon" geplant war und in nur 6 Monaten entwickelt wurde. Dafür ist die Laufzeit von 15-20 Stunden echt ordentlich und auch die Nebenmissionen sind wieder gewohnt gut-skurril und bringen einige Bekannte aus früheren Teilen und der "Judgment"-Spiele zurück.
Wer also die Echtzeitkämpfe vermisst, Kiryu feiert und einfach die komplette Story der mittlerweile "Like a Dragon" getauften Serie erleben will, der kommt auch um diesen Ableger nicht herum. Insbesondere, da es dann auch nicht so random ist, warum Kiryu im nächsten Ichiban-Ableger "Infinite Wealth" auf einmal auftaucht.
Schon vor über ner Woche durchgespielt aber vergessen zu posten.
Joa, das Spiel ist spielerisch ein Nachklapp zu den "Yakuza"-Teilen 0 bis 6. Sprich: Man spielt einen alternden Kazuma Kiryu, der natürlich immer noch mehr Punch hat als alle anderen Leute Anfang 50, die ich so kenne und erlebt seine Zeit nach den Ereignissen von "Yakuza 6" und seine Sicht auf die Ereignisse aus "Yakuza: Like a Dragon". Demzufolge sollte man die Reihe bis dorthin gespielt haben, sonst weiß man nicht, was da abgeht.
Inhaltlich haben wir eine gute, recht kurze Mainstory, da das Spiel als DLC zu "Yakuza: Like a Dragon" geplant war und in nur 6 Monaten entwickelt wurde. Dafür ist die Laufzeit von 15-20 Stunden echt ordentlich und auch die Nebenmissionen sind wieder gewohnt gut-skurril und bringen einige Bekannte aus früheren Teilen und der "Judgment"-Spiele zurück.
Wer also die Echtzeitkämpfe vermisst, Kiryu feiert und einfach die komplette Story der mittlerweile "Like a Dragon" getauften Serie erleben will, der kommt auch um diesen Ableger nicht herum. Insbesondere, da es dann auch nicht so random ist, warum Kiryu im nächsten Ichiban-Ableger "Infinite Wealth" auf einmal auftaucht.
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Re: Zuletzt durchgespielt / kommt nun dran
Tales of Vesperia - 7/10
Habe endlich mal wieder einen "Tales"-Teil mit einem Freund von mir im Koop durchgespielt. Die Story fand ich recht schwach im Vergleich zu bspw. Symphonia oder den beiden Xilia-Teilen. Dafür war das Kampfsystem ziemlich gelungen, aber irgendwo auch overpowered, denn wir hatten deutlich weniger Probleme mit den Bossgegnern als in den anderen Spielen.
Ansonsten ist es durch und durch ein "Tales"-Spiel, aber auch eins, bei dem man viele Mechaniken nur wenig bis gar nicht braucht, z.B. das Synthetisieren von Items oder das Kochen. Die Grafik ist für ein remastertes PS4-Spiel in Ordnung, aber die Reihe war ja noch nie als Optik-Benchmark bekannt.
Fans der Serie können das Ding ruhig mal auschecken, aber in puncto Charakteren und Story sind andere Teile interessanter. Gameplay ist aber gut.
Habe endlich mal wieder einen "Tales"-Teil mit einem Freund von mir im Koop durchgespielt. Die Story fand ich recht schwach im Vergleich zu bspw. Symphonia oder den beiden Xilia-Teilen. Dafür war das Kampfsystem ziemlich gelungen, aber irgendwo auch overpowered, denn wir hatten deutlich weniger Probleme mit den Bossgegnern als in den anderen Spielen.
Ansonsten ist es durch und durch ein "Tales"-Spiel, aber auch eins, bei dem man viele Mechaniken nur wenig bis gar nicht braucht, z.B. das Synthetisieren von Items oder das Kochen. Die Grafik ist für ein remastertes PS4-Spiel in Ordnung, aber die Reihe war ja noch nie als Optik-Benchmark bekannt.
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Re: Zuletzt durchgespielt / kommt nun dran
Nine Sols
Wenn Hollow Knight das Dark Souls der Metroidvanias ist, dann könnte man Nine Sols als das Sekiro dieses Subgenres bezeichnen, was vor allem das Kampfsystem betrifft, das stark auf Paraden und Konter setzt.
Dieses Kampfsystem ist das Herzstück des Spiels. Die Kämpfe sind darauf ausgelegt, die Angriffsmuster der Gegner zu erkennen, zu lernen und mit Blocks, Kontern oder rechtzeitigem Ausweichen zu antworten, um den Gegenangriff zu starten.
Der Schwierigkeitsgrad ist hierbei sehr hoch und verzeiht nur wenige Fehler, was sich ganz besonders bei den Bossen bemerkbar macht, die mich zahlreiche Versuche gekostet haben und an denen ich teilweise sehr lange hing. Es gibt auch einen „Story“-Schwierigkeitsgrad, der alles weitaus gnädiger macht, aber den habe ich erst beim letzten Boss aktiviert, wo ich nicht mehr ganz die Nerven dafür hatte.
Ansonsten entspricht das Spiel der typischen 2D-Metroidvania-Formel: eine weitläufige Welt, neue Fähigkeiten schalten neue Gebiete frei. Bei den Fähigkeiten gibt es jedoch nichts Außergewöhnliches, und im Vergleich zu anderen Genrevertretern gibt es hier nichts Spezielles – nur den typischen Doppelsprung oder einen Spurt nach vorne in der Luft.
Die Formel funktioniert aber in diesem Spiel recht gut, und die Steuerung ist präzise und eingängig. Natürlich gibt es auch einige Sprungherausforderungen, aber die sind weitaus gnädiger ausgefallen als die Kämpfe.
Auf der Karte gibt es zudem zahlreiche Geheimnisse und Verstecke zu entdecken, die zu den üblichen Verbesserungen führen, wie z. B. mehr Lebensenergie oder mehr Munition für den Bogen, bzw. neue passive Boni freischalten. Alles nichts Neues, aber kompetent umgesetzt.
Grafisch sieht es mit seinem cartoonhaften Stil und den leicht katzenhaften Figuren recht ordentlich aus. Der Stil, den der taiwanische Entwickler als „Tao Punk“ bezeichnet – eine Mischung aus asiatischen Einflüssen mit Science-Fiction-Elementen – zieht sich auch durch den Soundtrack, der aber relativ unauffällig bleibt. Ich fand das alles in allem recht ungewöhnlich, aber insgesamt stimmig.
Die Handlung ist hier auch ganz gut gelungen und wird weitaus klarer erzählt, als es bei anderen Genrevertretern oft der Fall ist. Es gibt auch ein geheimes wahres Ende, das ich jedoch verpasst habe, und die Motivation, alles nochmal von vorne zu spielen, habe ich jetzt auch nicht.
Insgesamt ein solider Titel, den ich allen Freunden von Metroidvanias nur empfehlen kann, die eine Herausforderung suchen.
Wenn Hollow Knight das Dark Souls der Metroidvanias ist, dann könnte man Nine Sols als das Sekiro dieses Subgenres bezeichnen, was vor allem das Kampfsystem betrifft, das stark auf Paraden und Konter setzt.
Dieses Kampfsystem ist das Herzstück des Spiels. Die Kämpfe sind darauf ausgelegt, die Angriffsmuster der Gegner zu erkennen, zu lernen und mit Blocks, Kontern oder rechtzeitigem Ausweichen zu antworten, um den Gegenangriff zu starten.
Der Schwierigkeitsgrad ist hierbei sehr hoch und verzeiht nur wenige Fehler, was sich ganz besonders bei den Bossen bemerkbar macht, die mich zahlreiche Versuche gekostet haben und an denen ich teilweise sehr lange hing. Es gibt auch einen „Story“-Schwierigkeitsgrad, der alles weitaus gnädiger macht, aber den habe ich erst beim letzten Boss aktiviert, wo ich nicht mehr ganz die Nerven dafür hatte.
Ansonsten entspricht das Spiel der typischen 2D-Metroidvania-Formel: eine weitläufige Welt, neue Fähigkeiten schalten neue Gebiete frei. Bei den Fähigkeiten gibt es jedoch nichts Außergewöhnliches, und im Vergleich zu anderen Genrevertretern gibt es hier nichts Spezielles – nur den typischen Doppelsprung oder einen Spurt nach vorne in der Luft.
Die Formel funktioniert aber in diesem Spiel recht gut, und die Steuerung ist präzise und eingängig. Natürlich gibt es auch einige Sprungherausforderungen, aber die sind weitaus gnädiger ausgefallen als die Kämpfe.
Auf der Karte gibt es zudem zahlreiche Geheimnisse und Verstecke zu entdecken, die zu den üblichen Verbesserungen führen, wie z. B. mehr Lebensenergie oder mehr Munition für den Bogen, bzw. neue passive Boni freischalten. Alles nichts Neues, aber kompetent umgesetzt.
Grafisch sieht es mit seinem cartoonhaften Stil und den leicht katzenhaften Figuren recht ordentlich aus. Der Stil, den der taiwanische Entwickler als „Tao Punk“ bezeichnet – eine Mischung aus asiatischen Einflüssen mit Science-Fiction-Elementen – zieht sich auch durch den Soundtrack, der aber relativ unauffällig bleibt. Ich fand das alles in allem recht ungewöhnlich, aber insgesamt stimmig.
Die Handlung ist hier auch ganz gut gelungen und wird weitaus klarer erzählt, als es bei anderen Genrevertretern oft der Fall ist. Es gibt auch ein geheimes wahres Ende, das ich jedoch verpasst habe, und die Motivation, alles nochmal von vorne zu spielen, habe ich jetzt auch nicht.
Insgesamt ein solider Titel, den ich allen Freunden von Metroidvanias nur empfehlen kann, die eine Herausforderung suchen.
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Re: Zuletzt durchgespielt / kommt nun dran
Final Fantasy IV (Pixel Remaster) - 8/10
Urlaub sei Dank mal wieder die Switch aus- bzw. eingepackt und einen weiteren FF-Nostalgieteil beendet, der es in sich hatte. Die bisher beste Story, die 1-3 mühelos in den Schatten stellt, coole Kämpfe, schöne Dungeons und Umgebungen (man merkt, dass es ein SNES-Spiel war und kein NES-Spiel mehr), da hat man damals viel Liebe reingesteckt. Für ein 34 Jahre altes Spiel haben die Entwickler damals alles rausgeholt was geht. Convenience-Features wie 4-fach-Gil und XP machen das Spiel nicht zu schwer, genau so wie optionales Dauerrennen und Random Encounter ein- und ausschalten. Wer die Ursprünge von FF sehen will, könnte mit Teil 4 einen guten Einstieg finden, ohne sich durch 1 und 2 zu quälen, wobei Teil 3 auch schon gut war.
Urlaub sei Dank mal wieder die Switch aus- bzw. eingepackt und einen weiteren FF-Nostalgieteil beendet, der es in sich hatte. Die bisher beste Story, die 1-3 mühelos in den Schatten stellt, coole Kämpfe, schöne Dungeons und Umgebungen (man merkt, dass es ein SNES-Spiel war und kein NES-Spiel mehr), da hat man damals viel Liebe reingesteckt. Für ein 34 Jahre altes Spiel haben die Entwickler damals alles rausgeholt was geht. Convenience-Features wie 4-fach-Gil und XP machen das Spiel nicht zu schwer, genau so wie optionales Dauerrennen und Random Encounter ein- und ausschalten. Wer die Ursprünge von FF sehen will, könnte mit Teil 4 einen guten Einstieg finden, ohne sich durch 1 und 2 zu quälen, wobei Teil 3 auch schon gut war.

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Re: Zuletzt durchgespielt / kommt nun dran
Split Fiction - 9,5/10
Nahezu perfektes Koop-Spiel mit supervielen Mechaniken und guter Story. Die Hazelight-Studios entwickeln sich mit jedem ihrer Spiele immer mehr zum Benchmark für Splitscreen-Koop-Games. "Split Fiction" vereint erneut unglaublich viele Ideen miteinander und schafft daraus ein faszinierendes Gesamterlebnis. Die beiden Heldinnen und ihre unterschiedlichen Konzepte sind toll geschrieben. Optisch ist das ganze auf PS5 Pro grandios und extrem flüssig (hab keinen FPS-Messer aber waren vom Feeling her deutlich über 30). Insbesondere der letzte Level ist echt klasse gemacht, diese Art von "Splitscreen" kenne ich so auch noch nicht.
Mit gut 15 Stunden ist das Game auch nicht zu schnell vorbei, wir waren eher traurig, dass es nur zwei lange Gamingsessions dauerte, bis der Abspann über den Bildschirm flimmerte. Die "Side Stories" (kleine Nebenaufgaben innerhalb der Hauptgeschichte, die zwischen emotional und skurril schwanken) sind alle extrem gut gemacht und wenn man während des Spielverlaufs eine übersieht, kann man nach Ende des Games gucken, wo man die vergessen hat und direkt in das Kapitel springen, um sie nachzuholen. Sehr fair!
Wer mindestens einen Freund hat, sollte sich den zu sich nach Hause einladen und das Spiel zusammen durchspielen. Mir persönlich hätte es übers Internet nur halb so viel Bock gemacht.
Nahezu perfektes Koop-Spiel mit supervielen Mechaniken und guter Story. Die Hazelight-Studios entwickeln sich mit jedem ihrer Spiele immer mehr zum Benchmark für Splitscreen-Koop-Games. "Split Fiction" vereint erneut unglaublich viele Ideen miteinander und schafft daraus ein faszinierendes Gesamterlebnis. Die beiden Heldinnen und ihre unterschiedlichen Konzepte sind toll geschrieben. Optisch ist das ganze auf PS5 Pro grandios und extrem flüssig (hab keinen FPS-Messer aber waren vom Feeling her deutlich über 30). Insbesondere der letzte Level ist echt klasse gemacht, diese Art von "Splitscreen" kenne ich so auch noch nicht.

Mit gut 15 Stunden ist das Game auch nicht zu schnell vorbei, wir waren eher traurig, dass es nur zwei lange Gamingsessions dauerte, bis der Abspann über den Bildschirm flimmerte. Die "Side Stories" (kleine Nebenaufgaben innerhalb der Hauptgeschichte, die zwischen emotional und skurril schwanken) sind alle extrem gut gemacht und wenn man während des Spielverlaufs eine übersieht, kann man nach Ende des Games gucken, wo man die vergessen hat und direkt in das Kapitel springen, um sie nachzuholen. Sehr fair!
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Re: Zuletzt durchgespielt / kommt nun dran
Gibt es wieder so einen hochemotionalen Fanti-Moment?

Hier gibt es demnächst wieder eine aufregende Signatur zu sehen.
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Re: Zuletzt durchgespielt / kommt nun dran
Bidde was?

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Re: Zuletzt durchgespielt / kommt nun dran
https://www.youtube.com/watch?v=12FNU8bNEbEThe Gravedagokck hat geschrieben: 13. Mai 2025 16:51Bidde was?![]()
Spoiler-Gefahr.. vermutlich.. habe es nicht gespielt mangels Mitspieler.
Re: Zuletzt durchgespielt / kommt nun dran
In der deutschen Version heißt Cutie Fanti, wenn ich mich recht erinnere! 

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Re: Zuletzt durchgespielt / kommt nun dran
Ah, Rumples YouTube-Video hat meine Erinnerung getriggert. Nein, gab es nicht, aber die Story ist insgesamt sehr gut.Rodon hat geschrieben: 13. Mai 2025 18:36 In der deutschen Version heißt Cutie Fanti, wenn ich mich recht erinnere!![]()

@topic:
Like a Dragon: Infinite Wealth - 9/10
Bisher der beste Teil der umbekannten "Yakuza"-Serie. Es ist der zweite Teil mit Ichiban Kasuga als einer von zwei Hauptprotagonisten und den anderen muss ich nicht mehr großartig vorstellen.

Neben dem aus dem direkten Vorgänger bekannten Ijincho-Distrikt geht es dieses Mal nach Hawaii und wir bekommen dort eine seriengewohnt verhältnismäßig kleine, aber mit Leben und Aktivitäten vollgepackte Spielwelt geboten. Dort gibt es mehr Minispiele als man in einem Durchgang braucht und diverse kleine Beschäftigungen. In Ijincho natürlich auch und Kamurocho ist auch wieder von der Partie, wenngleich auch mehr als Legacy-Ort.
Spieltechnisch ist man ebenfalls beim direkten Vorgänger geblieben und hat das rundenbasierte Kampfsystem mit den Jobs beibehalten, was mir nach wie vor sehr gut gefällt. Die Schwierigkeitgrad haben sie auch besser hinbekommen, es gibt keine Spikes und wenn man mindestens auf dem Level seines Gegners ist, dann sind alle Kämpfe gut schaffbar, wenn man die Schwächen ausnutzt.
Ansonsten kann man sich nebenher als "Sujimon"-Trainer verdingen (ja, ihr denkt richtig!), eine Art "Animal Crossing"-Insel mit Leben füllen, eine Dating-App benutzen, diverse alte SEGA-Spiele zocken und und und...
Über die Story will ich nicht zu viele Worte verlieren, denn sie schließt direkt an die acht Vorgänger und das "The Man who erased his Name"-Spin-Off an und auch die beiden "Judgment"-Teile gespielt zu haben, kann von Vorteil sein, ist aber nicht zwingend notwendig. Nur so viel: Sie ist mit die beste Story bisher, verliert sich trotz einem Haufen Reminiszenzen an frühere Spiele nicht in zu vielen Strängen und bleibt stets nachvollziehbar. Von 81 Stunden Spielzeit entfielen gut 20 Stunden auf Videosequenzen, man muss also gutes Sitzfleisch haben. Diese sind aber stets spannend und mittlerweile auch zweisprachig für alle, denen Japanisch zu schwer zugänglich ist.
Insgesamt ist es ein verdammt gutes, beizeiten extrem skurriles JRPG mit überdurchschnittlich guter Story, ordentlicher Grafik, einer Tonne großartiger Spielmechaniken und verdammt viel zu entdecken. Ich würde behaupten, die 100 Stunden hätte ich lässig knacken können.
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Re: Zuletzt durchgespielt / kommt nun dran
RoboCop: Rogue City
Das war mal ein grundsolider Shooter, zwar nicht ohne Schwächen, aber doch besser als erwartet.
Das Spiel schafft es sehr gut, den Film in einen Shooter zu übertragen, und das Erledigen des kriminellen Abschaums ist überaus spaßig, auch wenn es keine großartigen Besonderheiten bietet.
Viele Levels sind eher geradlinig, aber man kommt immer wieder in einen zentralen Stadtteil zurück, wo man auch kleinere Nebenaufgaben lösen kann. In den größeren Levels gibt es zudem Abzweigungen mit ein paar Bonuszielen.
Zwar bieten diese spielerisch nichts Neues, weil sie entweder aus zusätzlichen Ballersequenzen bestehen oder aus simplen Ermittlungsaufgaben, bei denen man beispielsweise einen Mordfall lösen darf, aber sie bieten ein wenig Abwechslung.
Das Shootergameplay und das Waffengefühl würde ich ebenfalls als solide bezeichnen – nichts Großartiges, aber es funktioniert und macht Spaß. RoboCop ist naturgemäß nicht sonderlich agil, weshalb man sich vergleichsweise langsam durch die Levels bewegt und mehr ein Panzer auf zwei Beinen ist. Anfangs etwas gewöhnungsbedürftig, aber es hat seinen eigenen Reiz, so durch die Levels zu marschieren und die Gegner zu erledigen, die eher mit einer simplen KI ausgestattet sind und meistens keine große Bedrohung darstellen, sondern nur in der Masse gefährlich werden.
Als Hauptwaffe hat man die „Auto 9“-Automatikpistole aus dem Film, die schon gut austeilt und über unendliche Munition verfügt. Zwar kann man auch verschiedene Waffen von Gegnern aufnehmen, und die funktionieren alle gut, bieten aber nur das übliche Shootermaterial wie Maschinengewehre oder Schrotflinten. Man kann jedoch nur maximal eine dieser Zusatzwaffen dabei haben.
Die Besonderheit der „Auto 9“ ist, dass man im Spielverlauf verschiedene Platinen und Chips findet, um die Waffe aufzuwerten oder ihre Eigenschaften zu ändern. Das kann dazu führen, dass man sich beispielsweise eine Automatikpistole bastelt, die mit unendlicher Munition im Dauerfeuermodus schießt und bei der man nicht einmal mehr nachladen muss. Damit ist man natürlich etwas übermächtig und fegt so gut wie alles weg, was aber trotzdem Spaß macht.
Natürlich gibt es auch ein rudimentäres Erfahrungspunktesystem, mit dem man seine Fähigkeiten upgraden und neue freischalten kann, um z. B. kurzzeitig die Zeit zu verlangsamen oder die Panzerung zu verstärken. Nichts Besonderes, aber man nimmt es gerne mit.
Der Schwierigkeitsgrad bleibt auch auf den höheren Stufen angemessen, ist aber eher auf der leichten Seite, und es gibt nur selten fordernde Sequenzen.
Beim Leveldesign hat man sich um Abwechslung bemüht, aber am Ende ist es halt nur ein urbanes Setting mit diversen Lagerhallen, Baustellen, Bürokomplexen etc. Dafür ist das Design konsequent an die Filme angelehnt, und alles wirkt wie analoge Technik aus den 80ern, beispielsweise mit Röhrenbildschirmen oder Videokassetten. Das gefiel mir sehr gut, und auch die Polizeiwache ist 1:1 aus den Filmen übernommen.
Die Musik bietet natürlich das RoboCop-Thema, ist aber ansonsten eher unauffällig, passt jedoch ganz gut rein. Auch die Sprecher machen einen guten Job.
Grafisch sieht es ganz hübsch aus, und technisch ist mir nichts aufgefallen – es lief flüssig.
Insgesamt ein richtig guter Titel, den ich nur empfehlen kann und der mit ca. 25 Stunden auch eine ordentliche Spielzeit hat.
Das war mal ein grundsolider Shooter, zwar nicht ohne Schwächen, aber doch besser als erwartet.
Das Spiel schafft es sehr gut, den Film in einen Shooter zu übertragen, und das Erledigen des kriminellen Abschaums ist überaus spaßig, auch wenn es keine großartigen Besonderheiten bietet.
Viele Levels sind eher geradlinig, aber man kommt immer wieder in einen zentralen Stadtteil zurück, wo man auch kleinere Nebenaufgaben lösen kann. In den größeren Levels gibt es zudem Abzweigungen mit ein paar Bonuszielen.
Zwar bieten diese spielerisch nichts Neues, weil sie entweder aus zusätzlichen Ballersequenzen bestehen oder aus simplen Ermittlungsaufgaben, bei denen man beispielsweise einen Mordfall lösen darf, aber sie bieten ein wenig Abwechslung.
Das Shootergameplay und das Waffengefühl würde ich ebenfalls als solide bezeichnen – nichts Großartiges, aber es funktioniert und macht Spaß. RoboCop ist naturgemäß nicht sonderlich agil, weshalb man sich vergleichsweise langsam durch die Levels bewegt und mehr ein Panzer auf zwei Beinen ist. Anfangs etwas gewöhnungsbedürftig, aber es hat seinen eigenen Reiz, so durch die Levels zu marschieren und die Gegner zu erledigen, die eher mit einer simplen KI ausgestattet sind und meistens keine große Bedrohung darstellen, sondern nur in der Masse gefährlich werden.
Als Hauptwaffe hat man die „Auto 9“-Automatikpistole aus dem Film, die schon gut austeilt und über unendliche Munition verfügt. Zwar kann man auch verschiedene Waffen von Gegnern aufnehmen, und die funktionieren alle gut, bieten aber nur das übliche Shootermaterial wie Maschinengewehre oder Schrotflinten. Man kann jedoch nur maximal eine dieser Zusatzwaffen dabei haben.
Die Besonderheit der „Auto 9“ ist, dass man im Spielverlauf verschiedene Platinen und Chips findet, um die Waffe aufzuwerten oder ihre Eigenschaften zu ändern. Das kann dazu führen, dass man sich beispielsweise eine Automatikpistole bastelt, die mit unendlicher Munition im Dauerfeuermodus schießt und bei der man nicht einmal mehr nachladen muss. Damit ist man natürlich etwas übermächtig und fegt so gut wie alles weg, was aber trotzdem Spaß macht.
Natürlich gibt es auch ein rudimentäres Erfahrungspunktesystem, mit dem man seine Fähigkeiten upgraden und neue freischalten kann, um z. B. kurzzeitig die Zeit zu verlangsamen oder die Panzerung zu verstärken. Nichts Besonderes, aber man nimmt es gerne mit.
Der Schwierigkeitsgrad bleibt auch auf den höheren Stufen angemessen, ist aber eher auf der leichten Seite, und es gibt nur selten fordernde Sequenzen.
Beim Leveldesign hat man sich um Abwechslung bemüht, aber am Ende ist es halt nur ein urbanes Setting mit diversen Lagerhallen, Baustellen, Bürokomplexen etc. Dafür ist das Design konsequent an die Filme angelehnt, und alles wirkt wie analoge Technik aus den 80ern, beispielsweise mit Röhrenbildschirmen oder Videokassetten. Das gefiel mir sehr gut, und auch die Polizeiwache ist 1:1 aus den Filmen übernommen.
Die Musik bietet natürlich das RoboCop-Thema, ist aber ansonsten eher unauffällig, passt jedoch ganz gut rein. Auch die Sprecher machen einen guten Job.
Grafisch sieht es ganz hübsch aus, und technisch ist mir nichts aufgefallen – es lief flüssig.
Insgesamt ein richtig guter Titel, den ich nur empfehlen kann und der mit ca. 25 Stunden auch eine ordentliche Spielzeit hat.
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Re: Zuletzt durchgespielt / kommt nun dran
Astro Bot - 7/10
Mir fehlen noch 30 Bots, aber die verstecken sich in Levels, die nach dem Abspann kamen und mir zu schwer sind. Vielleicht mache ich die nochmal mit einem Freund beim Saufen, aber derzeit habe ich keine Lust.
Das Spiel wurde ja von vielen Fachzeitschriften und anderen Portalen total gehyped, aber letztlich ist es eine Liebeserklärung an 30 Jahre PlayStation. Die "Story" ist recht einfach: Astro saust mit seinen Botfreunden durchs Weltall und dann wird ihm das Raumschiff (eine PS5) zerlegt und man muss die Teile wiederbeschaffen und seine Freunde (323 Bots) retten. Viele der Bots sehen aus wie bekannte PlayStation- und Gamingcharaktere. Dabei ist von allen beliebten Exklusivmarken wie "The Last of Us", "Horizon" oder "God Of War" jemand dabei, aber auch aus "Resident Evil", "Persona", "Silent Hill", "Ratchet & Clank" usw. etc., man bekommt verdammt viel Fanservice für sein Geld geboten. Viele der Level abseits einiger Challenges sind fair gestaltet und die meisten Bots findet man beim ersten Durchlauf, wenn man das Auge offenhält. Der DualSense-Controller ist super eingebunden, das merkt man schon.
Ich muss sagen, dass das Game bei mir nicht so einen Hype ausgelöst hat wie bei manch anderen, aber Jump 'n' Runs sind ja auch nicht mein Hauptgenre. Trotzdem kann ich das Spiel allen Fans weiterempfehlen.
Mir fehlen noch 30 Bots, aber die verstecken sich in Levels, die nach dem Abspann kamen und mir zu schwer sind. Vielleicht mache ich die nochmal mit einem Freund beim Saufen, aber derzeit habe ich keine Lust.

Das Spiel wurde ja von vielen Fachzeitschriften und anderen Portalen total gehyped, aber letztlich ist es eine Liebeserklärung an 30 Jahre PlayStation. Die "Story" ist recht einfach: Astro saust mit seinen Botfreunden durchs Weltall und dann wird ihm das Raumschiff (eine PS5) zerlegt und man muss die Teile wiederbeschaffen und seine Freunde (323 Bots) retten. Viele der Bots sehen aus wie bekannte PlayStation- und Gamingcharaktere. Dabei ist von allen beliebten Exklusivmarken wie "The Last of Us", "Horizon" oder "God Of War" jemand dabei, aber auch aus "Resident Evil", "Persona", "Silent Hill", "Ratchet & Clank" usw. etc., man bekommt verdammt viel Fanservice für sein Geld geboten. Viele der Level abseits einiger Challenges sind fair gestaltet und die meisten Bots findet man beim ersten Durchlauf, wenn man das Auge offenhält. Der DualSense-Controller ist super eingebunden, das merkt man schon.
Ich muss sagen, dass das Game bei mir nicht so einen Hype ausgelöst hat wie bei manch anderen, aber Jump 'n' Runs sind ja auch nicht mein Hauptgenre. Trotzdem kann ich das Spiel allen Fans weiterempfehlen.
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Re: Zuletzt durchgespielt / kommt nun dran
Ich habe gestern nach 10 Jahren nochmal DmC - Devil May Cry beendet.
Es ist völlig verrückt, wenn man sich überlegt, dass es zu diesem Spiel damals einen großen Shitstorm gab, weil der Hauptcharakter Dante geändert wurde in diesem Reboot. Verrückt, weil man unterdessen durch tausende Reboots, Remakes und Remaster, sowie Crossovers unterdessen vermutlich dermaßen abgestumpft ist, dass man sowas unterdessen kaum noch wahrnimmt. Heutzutage haben wir Darth Vader zusammen mit was weiß ich wie vielen anderen Charakteren in Fortnite, wir haben das Marvel Extended Universe zusammen mit was weiß ich wie vielen Spieleinterpretationen davon, die alles völlig beliebig zusammenwerfen. Wir haben mehrere Brawler und Kart-Games, die völlig beliebige IPs zusammenschmeißen und so weiter. Es ist alles eher beliebig geworden und von daher weiß ich nicht, ob ein jünger aussehender Dante mit schlechteren Sprüchen heute noch so schocken würde
Insbesondere ist es lustig, wenn man sich überlegt, dass Devil May Cry nie allzu großen Wert auf Story gelegt hat. Natürlich gab es eine Story, aber sind wir mal ehrlich, die Stand eigentlich immer zurück gegenüber dem Gameplay. Und das ist auch in diesem Reboot der Fall. Die Story ist so lala, aber gut genug. Die Charaktere sind so lala, aber gut genug. Die Kämpfe, das Level-Design und das Gegnerdesign sind die Dinge, die auch heute noch problemlos mithalten können. Bei den Kämpfen muss man immer wieder zwischen Angel- und Demon-Waffen hin und herschalten, was im Kampf locker läuft, auch der Wechsel der gerade genutzten Waffe klappt super schnell und macht Spaß. Die Kämpfe sind fordernd, aber auf dem Devil Hunter Schwierigkeitsgrad gut zu schaffen. Tatsächlich war ich vom Kampf gegen den Big-Bad-Evil-Guy eher enttäuscht, dass es so einfach war, die anderen Bosskämpfe waren spaßiger designt wie ich fand. Das Leveldesign - insbesondere in der Dämonenwelt Limbo - ist fantastisch. Immer wenn ihr nach Limbo gezogen werdet, verschiebt sich die Welt, wirkt organischer und unnatürlicher, alles wird riesig, bewegt sich, zerfällt, verrottet und so weiter. Es ist wirklich toll gemacht und sucht so seinesgleichen. Auch das Gegnerdesign ist überzeugend und schafft es stets wie eine deformierte Version von bekannten Wesen oder Dingen zu erscheinen, was sehr stimmungsvoll ist.
Alles in allem hat mir DmC wirklich viel Spaß gemacht und es war schön das Spiel nach 10 Jahren nochmal zu besuchen. Eventuell werde ich als nächstes Devil May Cry 5 anwerfen, um das auch nochmal durchzuspielen.
Es ist völlig verrückt, wenn man sich überlegt, dass es zu diesem Spiel damals einen großen Shitstorm gab, weil der Hauptcharakter Dante geändert wurde in diesem Reboot. Verrückt, weil man unterdessen durch tausende Reboots, Remakes und Remaster, sowie Crossovers unterdessen vermutlich dermaßen abgestumpft ist, dass man sowas unterdessen kaum noch wahrnimmt. Heutzutage haben wir Darth Vader zusammen mit was weiß ich wie vielen anderen Charakteren in Fortnite, wir haben das Marvel Extended Universe zusammen mit was weiß ich wie vielen Spieleinterpretationen davon, die alles völlig beliebig zusammenwerfen. Wir haben mehrere Brawler und Kart-Games, die völlig beliebige IPs zusammenschmeißen und so weiter. Es ist alles eher beliebig geworden und von daher weiß ich nicht, ob ein jünger aussehender Dante mit schlechteren Sprüchen heute noch so schocken würde

Insbesondere ist es lustig, wenn man sich überlegt, dass Devil May Cry nie allzu großen Wert auf Story gelegt hat. Natürlich gab es eine Story, aber sind wir mal ehrlich, die Stand eigentlich immer zurück gegenüber dem Gameplay. Und das ist auch in diesem Reboot der Fall. Die Story ist so lala, aber gut genug. Die Charaktere sind so lala, aber gut genug. Die Kämpfe, das Level-Design und das Gegnerdesign sind die Dinge, die auch heute noch problemlos mithalten können. Bei den Kämpfen muss man immer wieder zwischen Angel- und Demon-Waffen hin und herschalten, was im Kampf locker läuft, auch der Wechsel der gerade genutzten Waffe klappt super schnell und macht Spaß. Die Kämpfe sind fordernd, aber auf dem Devil Hunter Schwierigkeitsgrad gut zu schaffen. Tatsächlich war ich vom Kampf gegen den Big-Bad-Evil-Guy eher enttäuscht, dass es so einfach war, die anderen Bosskämpfe waren spaßiger designt wie ich fand. Das Leveldesign - insbesondere in der Dämonenwelt Limbo - ist fantastisch. Immer wenn ihr nach Limbo gezogen werdet, verschiebt sich die Welt, wirkt organischer und unnatürlicher, alles wird riesig, bewegt sich, zerfällt, verrottet und so weiter. Es ist wirklich toll gemacht und sucht so seinesgleichen. Auch das Gegnerdesign ist überzeugend und schafft es stets wie eine deformierte Version von bekannten Wesen oder Dingen zu erscheinen, was sehr stimmungsvoll ist.
Alles in allem hat mir DmC wirklich viel Spaß gemacht und es war schön das Spiel nach 10 Jahren nochmal zu besuchen. Eventuell werde ich als nächstes Devil May Cry 5 anwerfen, um das auch nochmal durchzuspielen.
Re: Zuletzt durchgespielt / kommt nun dran
The Legend of Heroes: Trails through Daybreak II
Der neueste englischsprachige Teil der von mir sehr geschätzten Legend of Heroes-Reihe, aber wie ich sagen muss, ist es leider der bisher schwächste Teil, und man merkt, dass sich die Formel schon recht abgenutzt hat.
Im Vergleich zum Vorgänger hat sich nur wenig geändert, und der Spielverlauf ist immer noch recht ähnlich.
Von Kapitel zu Kapitel geht es an unterschiedliche Schauplätze, wo es Nebenaufgaben und Hauptaufgaben zu erledigen gibt, die die Handlung voranbringen.
Den Nebenaufgaben fehlt es an Abwechslung, und sie bestehen meist aus denselben Elementen, die entweder Kämpfe oder Gespräche beinhalten. Hin und wieder darf man jemanden in einem Minispiel verfolgen, aber das ist spielerisch relativ belanglos.
Ein paar Minispiele hat man sowieso wieder reingebracht, und wer die Serie kennt, ist von einer Variante des Angelns wahrscheinlich nicht überrascht. Dazu gibt es noch ein paar weitere Minispiele, die aber spielerisch nichts Großes bieten und im Gegensatz zur Trails of Cold Steel-Reihe so gut wie keine Rolle spielen.
An den Kämpfen hat sich nur in ein paar geringfügigen Details etwas geändert, aber wie beim direkten Vorgänger gibt es bei den Kämpfen eine Echtzeitkomponente, doch der Hauptkampf findet wie üblich im rundenbasierten Modus statt.
Das bedeutet, dass man in Echtzeit auf einen Gegner einschlägt, eventuell Attacken ausweicht und, sobald er betäubt ist, in den rundenbasierten Modus übergeht, um ein paar Boni im Kampf zu erlangen.
Die Kämpfe funktionieren prinzipiell wieder gut, aber es gibt teilweise doch zu viele davon, und die Kämpfe gegen normale Gegner sind zu simpel und laufen immer nach demselben Muster ab, weshalb es hier an Anspruch fehlt. Zumindest sind sie meist recht schnell vorbei.
Manche Bossgegner können etwas fordernder sein, aber insgesamt kommt man auch auf den höheren Schwierigkeitsgraden gut durchs Spiel, wenn man die Reihe kennt und einigermaßen weiß, wie man die einzelnen spielbaren Charaktere mit dem Orbment-System optimieren kann.
Eine etwas größere Neuerung ist, dass es einen separaten Dungeon gibt, in den man innerhalb des Spielverlaufs immer mal wieder reingehen kann und der nach und nach neue Stockwerke freischaltet. Auch wenn man das Spielende erreicht hat, gibt es noch ein paar Extrastockwerke zu erledigen.
Leider ist dieser Dungeon im Gegensatz zu Trails into Reverie recht abwechslungsarm gestaltet, und es gibt auch keine Motivation oder Vorteile, wenn man seine Truppe durchmischt, außer wenn man sie einigermaßen gleich leveln möchte, was aber nicht wirklich nötig ist.
Handlungstechnisch gehört Daybreak II zu den schwächeren Titeln der Reihe. Er bietet hier nichts Neues, fügt der übergreifenden Handlung nicht viel hinzu außer ein paar neue Details. Es gibt zwar hin und wieder richtig dramatische Szenen, aber die werden durch einen billigen Handlungskniff zunichtegemacht und hinterlassen so gut wie keine Spuren. Dafür mochte ich den ein oder anderen Charaktermoment.
Technisch gibt es auch nicht viel zu sagen. Das Spiel sieht durchschnittlich aus, und die Musik ist meist eher unauffällig, hat aber trotzdem hin und wieder ein paar nette Stücke. Die Synchronsprecher machen eine gute Arbeit, aber wie bei der Reihe typisch ist nicht alles vertont, und es gibt viele Textboxen zu lesen.
Das größte Problem des Spiels ist sowieso seine Länge. Ich habe fast 130 Stunden gebraucht – ich habe zwar fast alles gemacht, also jede Nebenquest erledigt und den zuvor erwähnten Dungeon komplettiert, aber insgesamt zieht sich alles im Spiel viel zu sehr, was sich auch bei den Dialogen bemerkbar macht, und das zerrt manchmal an den Nerven. Eine Straffung hätte dem Spiel definitiv gutgetan.
Insgesamt also ein schwacher Titel der Reihe, der höchstens für Fans geeignet ist. Trotzdem freue ich mich schon auf die nächsten Teile der Legend of Heroes-Reihe, denn von dem, was man so hört, geht es dann wieder aufwärts.
Der neueste englischsprachige Teil der von mir sehr geschätzten Legend of Heroes-Reihe, aber wie ich sagen muss, ist es leider der bisher schwächste Teil, und man merkt, dass sich die Formel schon recht abgenutzt hat.
Im Vergleich zum Vorgänger hat sich nur wenig geändert, und der Spielverlauf ist immer noch recht ähnlich.
Von Kapitel zu Kapitel geht es an unterschiedliche Schauplätze, wo es Nebenaufgaben und Hauptaufgaben zu erledigen gibt, die die Handlung voranbringen.
Den Nebenaufgaben fehlt es an Abwechslung, und sie bestehen meist aus denselben Elementen, die entweder Kämpfe oder Gespräche beinhalten. Hin und wieder darf man jemanden in einem Minispiel verfolgen, aber das ist spielerisch relativ belanglos.
Ein paar Minispiele hat man sowieso wieder reingebracht, und wer die Serie kennt, ist von einer Variante des Angelns wahrscheinlich nicht überrascht. Dazu gibt es noch ein paar weitere Minispiele, die aber spielerisch nichts Großes bieten und im Gegensatz zur Trails of Cold Steel-Reihe so gut wie keine Rolle spielen.
An den Kämpfen hat sich nur in ein paar geringfügigen Details etwas geändert, aber wie beim direkten Vorgänger gibt es bei den Kämpfen eine Echtzeitkomponente, doch der Hauptkampf findet wie üblich im rundenbasierten Modus statt.
Das bedeutet, dass man in Echtzeit auf einen Gegner einschlägt, eventuell Attacken ausweicht und, sobald er betäubt ist, in den rundenbasierten Modus übergeht, um ein paar Boni im Kampf zu erlangen.
Die Kämpfe funktionieren prinzipiell wieder gut, aber es gibt teilweise doch zu viele davon, und die Kämpfe gegen normale Gegner sind zu simpel und laufen immer nach demselben Muster ab, weshalb es hier an Anspruch fehlt. Zumindest sind sie meist recht schnell vorbei.
Manche Bossgegner können etwas fordernder sein, aber insgesamt kommt man auch auf den höheren Schwierigkeitsgraden gut durchs Spiel, wenn man die Reihe kennt und einigermaßen weiß, wie man die einzelnen spielbaren Charaktere mit dem Orbment-System optimieren kann.
Eine etwas größere Neuerung ist, dass es einen separaten Dungeon gibt, in den man innerhalb des Spielverlaufs immer mal wieder reingehen kann und der nach und nach neue Stockwerke freischaltet. Auch wenn man das Spielende erreicht hat, gibt es noch ein paar Extrastockwerke zu erledigen.
Leider ist dieser Dungeon im Gegensatz zu Trails into Reverie recht abwechslungsarm gestaltet, und es gibt auch keine Motivation oder Vorteile, wenn man seine Truppe durchmischt, außer wenn man sie einigermaßen gleich leveln möchte, was aber nicht wirklich nötig ist.
Handlungstechnisch gehört Daybreak II zu den schwächeren Titeln der Reihe. Er bietet hier nichts Neues, fügt der übergreifenden Handlung nicht viel hinzu außer ein paar neue Details. Es gibt zwar hin und wieder richtig dramatische Szenen, aber die werden durch einen billigen Handlungskniff zunichtegemacht und hinterlassen so gut wie keine Spuren. Dafür mochte ich den ein oder anderen Charaktermoment.
Technisch gibt es auch nicht viel zu sagen. Das Spiel sieht durchschnittlich aus, und die Musik ist meist eher unauffällig, hat aber trotzdem hin und wieder ein paar nette Stücke. Die Synchronsprecher machen eine gute Arbeit, aber wie bei der Reihe typisch ist nicht alles vertont, und es gibt viele Textboxen zu lesen.
Das größte Problem des Spiels ist sowieso seine Länge. Ich habe fast 130 Stunden gebraucht – ich habe zwar fast alles gemacht, also jede Nebenquest erledigt und den zuvor erwähnten Dungeon komplettiert, aber insgesamt zieht sich alles im Spiel viel zu sehr, was sich auch bei den Dialogen bemerkbar macht, und das zerrt manchmal an den Nerven. Eine Straffung hätte dem Spiel definitiv gutgetan.
Insgesamt also ein schwacher Titel der Reihe, der höchstens für Fans geeignet ist. Trotzdem freue ich mich schon auf die nächsten Teile der Legend of Heroes-Reihe, denn von dem, was man so hört, geht es dann wieder aufwärts.
- The Gravedagokck
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Re: Zuletzt durchgespielt / kommt nun dran
Clair Obscur: Expedition 33 - 7/10
Ein gutes Beispiel dafür, dass es mir nicht guttut, wenn ein Spiel im Vorfeld zu viel Hype abkriegt. Ich habe astronomisch hohe Erwartungen an die Story und den Style gehabt, aufgrund der Wertungen und dem allgemeinen Buzz im Vorfeld. "Clair Obscur: Expedition 33" erfüllt diese Erwartungen nur zum Teil. Auf der Habenseite steht eine grandiose Grafik, die m.E. als eines der ersten Spiele richtig gut zeigt, was die Unreal Engine 5 kann. Zudem ist der Soundtrack absolut grandios und gerade in den Kampf- oder wichtigen Storymomenten sorgen die Tracks für Ohrwürmer, obwohl ich noch kaum Französisch kann.
Die Inszenierung der Kämpfe erinnert mich am ehesten an eine Mischung aus der "Persona"-Serie und "Final Fantasy". Die rundenbasierten Beulereien können auch etwas, aber - und das ist ein dickes aber - die vorher so gepriesene Echtzeitmechanik innerhalb der Rundenkämpfe ist kein nettes Accessoire, sondern selbst auf dem niedrigsten Schwierigkeitsgrad oft ein Muss. Wenn man nicht ständig pariert, ausweicht, kontert und so weiter, dann fliegen einem die Lebenspunkte nur so davon. Ich will gar nicht wissen, wie das auf den höheren Schwierigkeitsgraden ist. Wäre ja auch okay, aber bei vielen Gegnern ist es mehr Frust als Spaß, die teils sehr ungleichmäßigen Angriffsmuster zu lernen und dementsprechend reagieren zu können. Hier wäre mehr Rhythmus für ein befriedigenderes Spielerlebnis gut gewesen.
Zweiter Punkt ist die Erkundung innerhalb der einzelnen Gebiete. Es gibt nur auf der Overworld eine Minimap, in den Gebieten aber nicht, wodurch ich keine Lust hatte, großartig zu erkunden, weil ich mir die teils sehr verschachtelten Wege nicht merken konnte.
Dritter Punkt ist die Story, die zwar gut ist und auch recht früh einen WTF-Moment hat, aber definitiv nicht "die beste Story der letzten Jahre". Das ist natürlich subjektiv, aber gerade im JRPG-Sektor (jaja ich weiß, das hier ist keins, aber der Game Director ist großer "Final Fantasy"-Fan und das merkt man) kamen in den letzten Jahren mit Spielen wie "Persona 4 Royal", "Final Fantasy VII Rebirth" oder bei regulären RPGs Spiele wie "A Plague Tale" (beide Teile) oder "Ghost of Tsushima", die krasser waren in der Erzählung.
Vierter, kleiner Punkt: Die Minigames an den Gestral Beaches sind nervig und teils aufgrund ungenauer Steuerung unfair schwer.
Das klingt jetzt nach viel Kritik und ist es auch, aber ich hatte bei all dem Hype mit einem Titel gerechnet, der mir mindestens 8,5 bis 9 Punkte abluchst und das ist es nicht. Trotzdem hat es irgendwo Spaß gemacht, mit 30 Stunden Spielzeit meine Geduld aber auch genug ausgereizt.
Ein gutes Beispiel dafür, dass es mir nicht guttut, wenn ein Spiel im Vorfeld zu viel Hype abkriegt. Ich habe astronomisch hohe Erwartungen an die Story und den Style gehabt, aufgrund der Wertungen und dem allgemeinen Buzz im Vorfeld. "Clair Obscur: Expedition 33" erfüllt diese Erwartungen nur zum Teil. Auf der Habenseite steht eine grandiose Grafik, die m.E. als eines der ersten Spiele richtig gut zeigt, was die Unreal Engine 5 kann. Zudem ist der Soundtrack absolut grandios und gerade in den Kampf- oder wichtigen Storymomenten sorgen die Tracks für Ohrwürmer, obwohl ich noch kaum Französisch kann.
Die Inszenierung der Kämpfe erinnert mich am ehesten an eine Mischung aus der "Persona"-Serie und "Final Fantasy". Die rundenbasierten Beulereien können auch etwas, aber - und das ist ein dickes aber - die vorher so gepriesene Echtzeitmechanik innerhalb der Rundenkämpfe ist kein nettes Accessoire, sondern selbst auf dem niedrigsten Schwierigkeitsgrad oft ein Muss. Wenn man nicht ständig pariert, ausweicht, kontert und so weiter, dann fliegen einem die Lebenspunkte nur so davon. Ich will gar nicht wissen, wie das auf den höheren Schwierigkeitsgraden ist. Wäre ja auch okay, aber bei vielen Gegnern ist es mehr Frust als Spaß, die teils sehr ungleichmäßigen Angriffsmuster zu lernen und dementsprechend reagieren zu können. Hier wäre mehr Rhythmus für ein befriedigenderes Spielerlebnis gut gewesen.
Zweiter Punkt ist die Erkundung innerhalb der einzelnen Gebiete. Es gibt nur auf der Overworld eine Minimap, in den Gebieten aber nicht, wodurch ich keine Lust hatte, großartig zu erkunden, weil ich mir die teils sehr verschachtelten Wege nicht merken konnte.
Dritter Punkt ist die Story, die zwar gut ist und auch recht früh einen WTF-Moment hat, aber definitiv nicht "die beste Story der letzten Jahre". Das ist natürlich subjektiv, aber gerade im JRPG-Sektor (jaja ich weiß, das hier ist keins, aber der Game Director ist großer "Final Fantasy"-Fan und das merkt man) kamen in den letzten Jahren mit Spielen wie "Persona 4 Royal", "Final Fantasy VII Rebirth" oder bei regulären RPGs Spiele wie "A Plague Tale" (beide Teile) oder "Ghost of Tsushima", die krasser waren in der Erzählung.
Vierter, kleiner Punkt: Die Minigames an den Gestral Beaches sind nervig und teils aufgrund ungenauer Steuerung unfair schwer.
Das klingt jetzt nach viel Kritik und ist es auch, aber ich hatte bei all dem Hype mit einem Titel gerechnet, der mir mindestens 8,5 bis 9 Punkte abluchst und das ist es nicht. Trotzdem hat es irgendwo Spaß gemacht, mit 30 Stunden Spielzeit meine Geduld aber auch genug ausgereizt.
Got to be who you are in this world
Never walk out on your own story
But if you ever need me again
You know that I'll be, I'll be around.
Never walk out on your own story
But if you ever need me again
You know that I'll be, I'll be around.
- Lord Helmchen
- Fuck everyone and Run
- Beiträge: 13117
Re: Zuletzt durchgespielt / kommt nun dran
Clair Obscur: Expedition 33 - 8.5/10
Vorab: Ich habe mich dem Hype vorher nicht angeschlossen und auch keine tests gelesen.
Selten habe ich ein Spiel gespielt was mich emotional so mitgenommen hat.
Das Charakterbuilding (vor allem durch die Gespräche im Lager). die kunstvoll gestaltete Welt, die herausragende Musik.
Audiovisuell: 100/10
Alles greift optimal ineinander.
Auch die Story und vor allem die Atmosphäre hat mich komplett mitgenommen.
Ich wollte immer wissen wie es weitergeht.
Natürlich hat @The Gravedagokck Recht. Die Kämpfe sind sehr repetitiv und man muss schon gut ausweichen können.
Habe auf Schwierigkeit Story gespielt. Selbst hier musst man mit den Pictos und Schadensarten schauen, wo die Schwachstelle der Gegner ist.
Die Bosskämpfe ware fordernd aber machbar.
Im Gegensatz zu @The Gravedagokck fand ich die Story eine der emotional besten der letzten Jahre.
Meine Frau hat mit beim spielen von Anfang an zugeschaut und war gebannt. Das Ende von Akt 1 war schon sehr emotional.
Habe beide Enden gespielt und mag eines davon mehr.
Alles im allem aus meiner Sicht ein tollen Spiel mit ein paar Mängeln in den Kämpfen.
Gerne hätte ich noch mehr entdeckt und Zeit in der Welt verbracht (habe 26 Stunden gebraucht).
Man merkt bei Clair Obscur: Expedition 33 das es ein Team erstellt hat mit viel Liebe zum Detail.
Ich würde mich über mehr Spiele dieser Art freuen.
Vorab: Ich habe mich dem Hype vorher nicht angeschlossen und auch keine tests gelesen.
Selten habe ich ein Spiel gespielt was mich emotional so mitgenommen hat.
Das Charakterbuilding (vor allem durch die Gespräche im Lager). die kunstvoll gestaltete Welt, die herausragende Musik.
Audiovisuell: 100/10
Alles greift optimal ineinander.
Auch die Story und vor allem die Atmosphäre hat mich komplett mitgenommen.
Ich wollte immer wissen wie es weitergeht.
Natürlich hat @The Gravedagokck Recht. Die Kämpfe sind sehr repetitiv und man muss schon gut ausweichen können.
Habe auf Schwierigkeit Story gespielt. Selbst hier musst man mit den Pictos und Schadensarten schauen, wo die Schwachstelle der Gegner ist.
Die Bosskämpfe ware fordernd aber machbar.
Im Gegensatz zu @The Gravedagokck fand ich die Story eine der emotional besten der letzten Jahre.
Meine Frau hat mit beim spielen von Anfang an zugeschaut und war gebannt. Das Ende von Akt 1 war schon sehr emotional.
Habe beide Enden gespielt und mag eines davon mehr
Spoiler:
Alles im allem aus meiner Sicht ein tollen Spiel mit ein paar Mängeln in den Kämpfen.
Gerne hätte ich noch mehr entdeckt und Zeit in der Welt verbracht (habe 26 Stunden gebraucht).
Man merkt bei Clair Obscur: Expedition 33 das es ein Team erstellt hat mit viel Liebe zum Detail.
Ich würde mich über mehr Spiele dieser Art freuen.
Laufen (in km):
2020: 1.236,5
2021: 1.489,4
2022: 1.850,4
2023: 1.620,3
2024: 770,3
2020: 1.236,5
2021: 1.489,4
2022: 1.850,4
2023: 1.620,3
2024: 770,3
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