Zuletzt durchgespielt / kommt nun dran

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Beitrag » 28. Sep 2024 16:33 #3701

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BlackDead
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Re: Zuletzt durchgespielt / kommt nun dran

Beitrag von BlackDead »

Astro Bot

Nach 30 Jahren hat es Sony endlich geschafft, ein ordentliches Maskottchen für die PlayStation zu etablieren, und Astro Bot überzeugt in seinem ersten eigenen Vollpreis-Platformer auf ganzer Linie. Wer Astro’s Playroom, das kostenlose Spiel auf der PS5, kennt und mochte, bekommt mit diesem Titel eine deutlich verfeinerte und erweiterte Version.

Das Spiel ist ein klassisches 3D-Jump'n'Run. Die Steuerung ist präzise und intuitiv, und es macht einfach Spaß, es zu spielen. Die Level sind äußerst abwechslungsreich gestaltet, und in fast jedem gibt es ein Gimmick oder Gadget, das es einzigartig macht. Diese Gadgets reichen von einer besonderen Schlagkraft über Schubdüsen bis hin zu Plattformen, die man entstehen lässt, oder der Fähigkeit, die Zeit zu verlangsamen.
Die meisten der knapp 80 Level sind eher einfach, sodass man relativ problemlos vorankommt. Es gibt jedoch auch sogenannte Challenge-Levels, die deutlich schwieriger sind und das volle Können des Spielers erfordern. In jedem Level können Bots eingesammelt werden, die mehr oder weniger gut versteckt sind. Eine Besonderheit ist, dass sich viele der Bots als verschiedene PlayStation-Charaktere verkleidet haben, wie z.B. Crash Bandicoot oder Nathan Drake – aber es gibt auch sehr obskure Figuren, die ich nicht alle kannte. Einzig Square Enix-Charaktere fehlen, was ich etwas merkwürdig fand.

Ein weiteres Highlight sind die Levels, die auf bekannten PlayStation-Marken wie God of War, Uncharted oder Horizon basieren. Diese sind liebevoll gestaltet, voller Anspielungen und passen das Gameplay jeweils ein wenig an.

Technisch ist das Spiel beeindruckend. Es sieht nicht nur hervorragend aus, sondern läuft absolut flüssig und bietet diverse physikalische Spielereien. Zudem setzt es die Besonderheiten des PS5-Controllers optimal ein. Es fühlt sich einfach großartig an, sich durch die Level zu bewegen. Dank der haptischen Rückmeldung spürt man jeden Bodenbelag anders, und auch wenn man sich durch Wasser bewegt oder es in einem Level regnet, fühlt man das am Controller. Das ist unheimlich faszinierend umgesetzt und trägt dazu bei, dass sich das Gameplay so gut anfühlt.

Auch der Soundtrack überzeugt mit eingängigen Stücken und Remixes von bekannten PlayStation-Marken.

Insgesamt also ein absolut fantastisches Spiel, das mich sogar dazu motiviert hat, alle Trophäen zu sammeln. Ich kann es jedem PS5-Besitzer, der auch nur das geringste Interesse an Platformern hat, wärmstens empfehlen.
Dateianhänge
ASTRO BOT_20240913195110.jpg

Beitrag » 3. Okt 2024 09:34 #3702

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Crizzo
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Re: Zuletzt durchgespielt / kommt nun dran

Beitrag von Crizzo »

Sumerian Six

Tolles Echtzeit-Taktik-Spiel in Commandos-Manier, mit ein paar zu vielen Bugs. Nicht so gut wie die Mimimi-Spiele.

Aber für 30euro trotzdem kein Grund zu warten.

https://www.gamersglobal.de/news/299464 ... -sf-skills

7/10
Das Leben ist wie ein Fahrrad. Man muß sich vorwärts bewegen, um das Gleichgewicht nicht zu verlieren.
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Beitrag » Gestern 14:42 #3703

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BlackDead
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Re: Zuletzt durchgespielt / kommt nun dran

Beitrag von BlackDead »

Lies of P

Ein Soulslike in einem Steampunk-Setting, das grob auf der Pinocchio-Geschichte basiert? Was wie eine ungewöhnliche Mischung klingt, funktioniert hier erstaunlich gut und gehört eindeutig zu den besseren Vertretern der Soulslike-Spiele, die nicht von From Software stammen.
Das Wichtigste bei so einem Spiel ist das Kampfsystem, und obwohl es sich hier eindeutig an den großen Vorbildern orientiert, bringt es einige Einzigartigkeiten mit.
Wie üblich gilt, dass man hier immer ein Auge auf die Ausdauer haben muss, um anzugreifen oder sich zu verteidigen. Da es bis auf eine Ausnahme keine Schilde gibt, ist Blocken bzw. Parieren Pflicht. Das Zeitfenster für die perfekten Paraden ist recht knapp, und dank der verzögerten Angriffe mancher Gegner nicht immer leicht zu lesen. Aber wenn es klappt, hat man natürlich die perfekte Gelegenheit für starke Angriffe.
Eine Besonderheit ist auch, dass man am linken Arm eine Spezialwaffe hat, die beispielsweise erlaubt, einen Flammenwerfer zu benutzen, Raketen abzufeuern oder das erwähnte Schild zu nutzen. Das bietet natürlich zusätzliche Optionen, aber ich habe diese Fähigkeiten kaum genutzt.
Dazu kommt, dass man mit erfolgreichen perfekten Blocks und Angriffen Energie für Spezialangriffe sammelt, die sich von Waffe zu Waffe unterscheiden. Das kann von einer starken Einzelattacke bis hin zu Konterangriffen reichen.
Eine weitere Besonderheit ist, dass man bei vielen Waffen die Klinge bzw. den Griff austauschen kann. Das heißt, man kann die Effekte einer bestimmten Waffe mit dem Angriffsmuster einer anderen kombinieren und so etwas schaffen, das ideal zum eigenen Spielstil passt. Das Ganze ist zwar nett und lädt zum Experimentieren ein, aber ich persönlich habe festgestellt, dass mir die Waffen, die man von Bossgegnern bekommt, am besten gefallen haben, und diese sind unveränderlich. Man kann sie höchstens verstärken.

Wie in diesem Genre zu erwarten ist, ist der Schwierigkeitsgrad hoch und gnadenlos, aber letztendlich immer irgendwie machbar – auch wenn ich meinen Spielstil bei manchen Bossen stark anpassen musste. Die Bosse fand ich grundsätzlich spaßig, und die Angriffe sind meistens gut lesbar. Was mich allerdings störte, war, dass ein Großteil der Bosse über zwei Phasen verfügt. Das bedeutet, dass nach dem Reduzieren der Lebensleiste des Bosses auf Null eine Zwischensequenz startet, und die härtere zweite Phase beginnt, bei der man sich auf neue Angriffe einstellen muss. Stirbt man, muss man natürlich wieder mit der ersten Phase beginnen, was manchmal recht frustrierend sein kann.
Glücklicherweise kann man in vielen Bosskämpfen ein sogenanntes Gespenst beschwören, das einen im Kampf unterstützt und einem das Leben deutlich erleichtern kann.

Das Leveldesign des Spiels würde ich als grundsätzlich gelungen bezeichnen. Es hängt alles logisch zusammen, ist manchmal schön verzweigt, und man kann Abkürzungen zum letzten Speicherpunkt freischalten, was den Fortschritt erleichtert. Aber im Gegensatz zu den großen Vorbildern ist alles viel geradliniger designt; man weiß immer, wohin man muss, und es gibt somit keine offene Welt. Was mich am Leveldesign störte, war, dass manche Wege auf seltsame Weise versperrt sind – beispielsweise liegen irgendwo Koffer oder Kisten herum, bei denen es kein Durchkommen gibt. Diese Art von Begrenzung fand ich recht unschön ins Level integriert.
Abseits der Hauptpfade gibt es jedoch genug zu entdecken, sei es seltene Gegenstände oder kleinere Nebenquests.

Eine Mechanik, die ich weniger gelungen fand, war der sogenannte Goldmünzenbaum. An diesem Baum wachsen nach einer bestimmten Zeit Goldmünzen, die man gegen Gegenstände eintauschen kann, die das zuvor erwähnte Gespenst verstärken oder neue Optionen freischalten. Der Zeitfaktor hat mich hier gestört: Alle 10 Minuten wächst eine Goldmünze. Man kann zwar Gegenstände finden, die das beschleunigen, aber das Ganze hat mich zu sehr an Handyspiele erinnert – auch wenn man hier glücklicherweise kein echtes Geld investieren muss.

Die Handlung ist zwar klarer als bei den Vorbildern und prinzipiell nicht schlecht, aber nichts Besonderes und läuft eher im Hintergrund ab.
Technisch fand ich das Spiel recht gelungen. Es sieht hübsch aus, das Steampunk-Design weiß zu gefallen, und mir sind keine technischen Probleme aufgefallen.

Insgesamt also ein sehr gelungener Vertreter des Soulslike-Genres, den ich nur empfehlen kann, wenn man mal eine Alternative sucht.

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